Lezione 3 - Disegnare in Sviluppo Giochi
45 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come possiamo comunicare a un computer come disegnare forme sullo schermo?
Gli studenti vengono introdotti a Sviluppo Giochi, l'ambiente di programmazione di questa unità, e iniziano a usarlo per posizionare le forme sullo schermo. Apprendono le basi del sequenziamento e del processo di correzione degli errori (debugging), oltre ad alcune semplici istruzioni. Alla fine della lezione, gli studenti saranno in grado di programmare immagini come quelle realizzate con lo strumento di disegno nella lezione precedente.
Traguardo di apprendimento
Lo scopo principale di questa lezione è dare agli studenti la possibilità di abituarsi all'ambiente di programmazione, nonché al sequenziamento e al debug di base che useranno in tutta l'unità. Gli studenti iniziano con un'introduzione all'ambiente di sviluppo interattivo (IDE) di Sviluppo Giochi, quindi imparano le tre istruzioni (`rect` (#4dd0e1), `ellipse` (#4dd0e1)e `fill` (#4dd0e1)) di cui avranno bisogno per programmare gli stessi tipi di immagini che hanno creato su carta nella lezione precedente. Gli esercizi di sfida offrono agli studenti con più esperienza di programmazione la possibilità di esplorare ulteriormente Sviluppo Giochi.
Opportunità di valutazione
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Utilizzare un sistema di coordinate per posizionare gli elementi sullo schermo.
Vedi l'esercizio 9 di Code Studio, in particolare la posizione del quadrato nell'immagine.
-
Mettere correttamente in sequenza il codice per sovrapporre le forme.
Vedi l'esercizio 9 di Code Studio: in particolare il quadrato viene visualizzato davanti ai cerchi.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- mettere correttamente in sequenza il codice per sovrapporre le forme.
- utilizzare un sistema di coordinate per posizionare gli elementi sullo schermo.
Preparazione
- Prepara un proiettore o altri mezzi per mostrare i video se vuoi farli vedere in classe
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Disegnare Forme - Risorse
- Disegnare in Sviluppo Giochi - Diapositive
Per gli studenti
- Drawing in Game Lab - Part 1 - Video (Scarica)
- Drawing in Game Lab - Part 2 - Video (Scarica)
Glossario
- Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
- Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
Codice introdotto
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Programmare immagini
Discussione: in base a ciò che sai sui computer, in che modo pensi che sarà diverso raccontare la tua immagine a una persona e raccontare la tua immagine a un computer?
Condivisione: concedi agli studenti il tempo di pensare individualmente e discutere con un compagno, quindi riunisci la classe e scrivi le loro idee alla lavagna.
Obiettivo: guida gli studenti a rendersi conto che il modo in cui comunichiamo tra di noi può essere più informale rispetto a come comunichiamo con un computer. Ad esempio, comunicare con un assistente digitale richiede un linguaggio e comandi precisi, che di solito iniziano con «Ehi» e poi con il nome del dispositivo. Allo stesso modo, quando iniziamo a scrivere codice in questa unità, gli studenti dovranno usare una serie precisa di comandi per comunicare con un computer.
Osservazioni
Per dare istruzioni a un computer, dobbiamo usare un linguaggio comprensibile da un computer. Per creare le nostre animazioni e i nostri giochi, useremo una versione di Javascript che utilizza blocchi. L'ambiente in cui programmeremo si chiama "Sviluppo Giochi".
Domanda del giorno: come possiamo comunicare a un computer come disegnare forme sullo schermo?
Attività (35 minuti)
Fare semplici disegni in Sviluppo Giochi
Forma i gruppi: fai programmare insieme gli studenti a coppie.
La programmazione a coppie è un ottimo modo per aumentare la fiducia degli studenti e promuovere le pratiche di collaborazione e comunicazione. Puoi leggere ulteriori informazioni sulla programmazione a coppie nella Guida al piano di studi
Transizione: fai andare gli studenti su Code Studio.
Utilizzo delle risorse: di seguito puoi trovare consigli per l'utilizzo delle numerose risorse a cui gli studenti vengono introdotti nella lezione. Potresti prendere in considerazione la creazione di un «Grafico delle risorse» per tenere traccia di queste opzioni e aiutare gli studenti a essere autosufficienti man mano che avanzano di livello.
- Video: visti in classe, ma gli studenti possono sempre riprenderli.
- Scheda aiuto e suggerimenti: questa scheda contiene tutti i video e le guide di riferimento pertinenti per un determinato esercizio.
- Guide di riferimento: contengono testo e diagrammi che spiegano il contenuto. Queste sono intese come utili risorse per gli studenti, non come letture in classe. Sono un buon posto dove andare per il ripasso dopo aver appreso i contenuti o quando gli studenti rimangono bloccati negli esercizi. Puoi decidere di stamparli e renderli disponibili per gli studenti man mano che superano gli esercizi.
- Documentazione ed esempi: passando il mouse su un blocco verrà mostrata una breve descrizione di ciò che fa il blocco. Facendo clic sul link «Vedi esempi» si aprirà la documentazione relativa a quel blocco.
- Istruzioni dell'esercizio: le istruzioni possono introdurre piccoli pezzi di nuovi contenuti. Ogni esercizio presenta una sezione «Fai questo» che spiega cosa dovrebbero fare gli studenti in quell'esercizio. Ponetevi subito l'aspettativa che sia importante leggere queste istruzioni, non solo la sezione «Fai questo».
Domande da considerare con il video:
- Dove puoi trovare ulteriori informazioni su come utilizzare i blocchi?
- Qual è il vantaggio dell'utilizzo della modalità a blocchi?
Obiettivo
Assicurati che gli studenti comprendano come accedere alla documentazione dei blocchi facendo clic sui blocchi all'interno della casella degli strumenti e facendo clic su «vedi esempi».
Mentre gli studenti esprimono idee sul motivo per cui potrebbero preferire utilizzare la modalità a blocchi, assicurati che comprendano che la versione basata su blocchi del linguaggio di programmazione è legittima tanto quanto la versione testuale. Gli studenti possono dire che i blocchi facilitano la memorizzazione delle istruzioni esatte o che non devono preoccuparsi dei dettagli delle parentesi o dei punti e virgola.
(In alternativa, i vantaggi del testo potrebbero essere che è più facile da modificare o che il testo occupa meno spazio).
Opzioni di sintesi vocale: il pannello delle istruzioni include due opzioni che possono supportare la comprensione per gli studenti.
- Sintesi vocale che legge ad alta voce le istruzioni per gli studenti
- Microsoft Immersive Reader che apre un nuovo pannello per le istruzioni e fornisce i controlli per modificare la dimensione del testo, il contrasto o la traduzione in un'altra lingua.
Domande da considerare con il video:
- Qual è la differenza tra bordo e riempimento?
Obiettivo: "Bordo" controlla il colore del bordo della forma e "riempimento" controlla il colore al suo interno.
Semplificare gli esercizi di sviluppo delle abilità: gli esercizi di sviluppo delle abilità sono progettati per continuare a insegnare nuove abilità e blocchi attraverso l'esplorazione, tentativi ed errori e utilizzando esempi funzionanti dal codice preimpostato. Gli studenti stanno ancora acquisendo familiarità con i concetti della lezione e avranno bisogno di un forte supporto durante questi esercizi per acquisire sicurezza, eseguire il debugging del loro codice e consolidare la loro comprensione.
Prendi in considerazione la possibilità che gli studenti completino gli esercizi di sviluppo delle abilità in coppia utilizzando la Programmazione in coppia, che consente agli studenti di utilizzare un computer e scambiare tra l'essere un pilota o un navigatore. Questo processo è evidenziato in questo video, che puoi mostrare alla classe. Puoi fare in modo che gli studenti cambino ruolo in base a un timer o cambino ogni volta che completano un esercizio.
Scavando più a fondo: per ulteriori suggerimenti sugli esercizi di programmazione, consulta la Guida CSD agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e buone pratiche per facilitare gli esercizi di programmazione con gli studenti.
Semplificare gli esercizi di pratica: gli esercizi di pratica sono progettati per consentire agli studenti di applicare le conoscenze degli esercizi precedenti e sviluppare fluidità nell'uso dei nuovi blocchi di codice per risolvere i problemi. Gli studenti possono scegliere quali esercizi di pratica desiderano completare e non è necessario che uno studente completi ogni esercizio di pratica prima di continuare.
Gli studenti tendono ad essere più coinvolti e rispondono meglio quando hanno una scelta autentica su come continuare il loro apprendimento. Consentire agli studenti di scegliere gli esercizi di pratica in base ai loro interessi e al livello di comfort e considerare di fornire opportunità agli studenti di dimostrare e spiegare le loro soluzioni agli esercizi di pratica che hanno scelto all'intera classe.
Scavando più a fondo: per ulteriori suggerimenti sugli esercizi di programmazione, consulta la Guida CSD agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e buone pratiche per semplificare gli esercizi di programmazione con gli studenti.
Esercizi di valutazione facilitanti: gli esercizi di valutazione contengono un singolo compito che richiede l'applicazione delle abilità e dei concetti del livello per poter essere risolto. Gli studenti dovrebbero completare questi esercizi individualmente e tu puoi usare il tuo giudizio su quanto aiuto esterno gli studenti dovrebbero avere. Gli esercizi di valutazione contengono anche una tabella di valutazione che può essere utilizzata per la valutazione formativa e un riquadro per fornire riscontri agli studenti - clicca qui per saperne di più sull'uso delle tabelle di valutazione e sul riscontro agli studenti.
Scavare più a fondo: per ulteriori suggerimenti sulla valutazione del lavoro degli studenti, consulta la Guida alla valutazione.
Esercizi di sfida facilitanti: gli esercizi di sfida sono concepiti come estensioni dei concetti e delle abilità che gli studenti apprendono durante una lezione. Gli esercizi di sfida tendono a concentrarsi su attività più aperte che gli studenti devono completare o opportunità di combinare insieme diverse abilità delle lezioni precedenti in un unico programma.
Gli esercizi di sfida non devono essere completati affinché gli studenti raggiungano gli obiettivi principali di una lezione. Al contrario, ogni attività in un esercizio di sfida ha lo scopo di integrare e arricchire gli obiettivi di apprendimento di una lezione, ma non è richiesta per le lezioni future. Gli studenti possono ancora dimostrare la padronanza degli obiettivi di una lezione senza completare nessuno degli esercizi di sfida.
Scavando più a fondo: per ulteriori suggerimenti sugli esercizi di programmazione, consulta la Guida agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e best practice per facilitare gli esercizi di programmazione con gli studenti.
Condivisione di disegni
Condivisione: una volta che gli studenti hanno completato i disegni, chiedi loro di condividerli con la classe. Un modo per farlo è con un'esplorazione della galleria.
Conclusione (5 minuti)
Domanda del giorno: come possiamo comunicare a un computer come disegnare forme sullo schermo?
Discussion: oggi hai imparato a disegnare in Sviluppo Giochi per la prima volta. Che tipo di consiglio daresti a un amico che avrebbe imparato a disegnare in Sviluppo Giochi per semplificargli le cose?
Condivisione: consenti agli studenti di condividere le loro risposte con la classe.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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