Lezione 7 - Personaggi
45 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come possiamo usare i personaggi per aiutarci a tenere traccia di molte informazioni nei nostri programmi?
Per creare immagini più interessanti e dettagliate, gli studenti vengono introdotti all'oggetto personaggio. La lezione inizia con una discussione delle varie informazioni di cui i programmi devono tenere traccia, quindi presenta i personaggi come un modo per tenere traccia di tali dati. Gli studenti imparano quindi come assegnare un'immagine a ogni personaggio, il che aumenterà notevolmente la complessità di ciò che possono disegnare sullo schermo.
Traguardo di apprendimento
Tenere traccia di molte forme e delle diverse variabili che controllano gli aspetti di tali forme può diventare molto complesso. Ci saranno molte variabili con nomi di variabili diverse. Invece, gli informatici hanno creato qualcosa chiamato oggetto che consente di assegnare un nome di variabile per controllare sia la forma che tutti i suoi aspetti. In Sviluppo Giochi utilizziamo un certo tipo di oggetto chiamato personaggio (sprite). Un personaggio è solo un rettangolo con delle proprietà per controllarne l'aspetto. Le proprietà sono le variabili associate a un personaggio. Puoi accedervi tramite Notazione con il punto.
Utilizzando la scheda Animazione, gli studenti possono creare o importare immagini da utilizzare con i loro personaggi. In seguito, questi personaggi diventeranno uno strumento utile per creare animazioni, poiché le loro proprietà possono essere modificate e aggiornate nel corso di un programma.
Opportunità di valutazione
-
Creare e utilizzare un personaggio
Vedi gli esercizi 10 e 11 su Code Studio.
-
Usare la notazione con il punto per aggiornare le proprietà di un personaggio
Vedi l'esercizio 11 su Code Studio.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-16 - Incorporate existing code, media, and libraries into original programs, and give attribution.
- 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare e utilizzare un personaggio
Preparazione
- (Facoltativo) Stampa per ogni studente una copia della Guida alle attività
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Scheda Animazione - Risorse
- Personaggi - Risorse
- Personaggi - Diapositive (Scarica)
Per gli studenti
- Introduzione ai personaggi - Video (Scarica)
- The Animation Tab - Video (Scarica)
Glossario
- Notazione con il punto - Il modo in cui le proprietà dei personaggi vengono utilizzate nell’ambiente Sviluppo Giochi, collegando il nome del personaggio e la relativa proprietà con un punto.
- Proprietà - Un'etichetta per una caratteristica di un personaggio, come la posizione e l'aspetto
- Personaggio - Un personaggio sullo schermo con proprietà che ne descrivono la posizione, il movimento e l'aspetto.
Codice introdotto
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Quanti dati?
Ripasso: finora abbiamo scritto programmi che mettono forme semplici sullo schermo. Elenca tutte le diverse informazioni che hai usato per controllare come vengono disegnate queste forme.
Discussione: se desideri creare programmi con immagini più dettagliate, magari anche personaggi con cui interagire, di quali altri dati potresti aver bisogno nel tuo programma?
Condivisione: dai modo agli studenti di condividere gli elenchi stilati.
L'obiettivo è far riflettere gli studenti su tutti i diversi valori utilizzati per disegnare una singola forma sullo schermo e su quanti altri valori potrebbero essere necessari per controllare un carattere più dettagliato in un programma. Se gli studenti hanno difficoltà a trovare idee, potresti utilizzare alcuni dei seguenti suggerimenti:
- Come si fa a stabilire come posizionare una forma all'interno di una schermata?
- Come si fa a stabilire quale dimensione debba avere una forma?
- Come si fa a stabilire di che colore debba essere una forma? Come fare per impostarne il contorno?
- E se volessi modificare uno di questi valori durante l'esecuzione del programma o controllare altri aspetti come la rotazione?
Osservazioni
Oggi impareremo come creare personaggi nelle nostre animazioni. Questi personaggi ci aiuteranno a tenere traccia di tutti i dati di cui abbiamo bisogno nei nostri programmi.
Domanda del giorno: come possiamo usare i personaggi per aiutarci a a tenere traccia di tutti i dati di cui abbiamo bisogno nei nostri programmi?
Attività (35 minuti)
Introduzione ai personaggi
Transizione: fai andare gli studenti su Code Studio
Guida agli esercizi di programmazione: ulteriori indicazioni per gli esercizi di programmazione sono fornite nella Guida CSD agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e buone pratiche per agevolare lo svolgimento degli esercizi di programmazione con gli studenti.
Domande da considerare rguardo al video:
- Cos'è un personaggio?
- Cosa sono le proprietà?
- Quale problema risolvono i personaggi?
Glossario delle parole chiave:
- Personaggio - Un personaggio sullo schermo con proprietà che ne descrivono la posizione, il movimento e l'aspetto.
- Proprietà - Un'etichetta per una caratteristica di un personaggio, come la posizione e l'aspetto.
- Notazione con il punto: il modo in cui le proprietà dei personaggi vengono utilizzate in Sviluppo Giochi, collegando il personaggio e la proprietà con un punto.
I personaggi sono un concetto molto complesso e gli studenti possono avere difficoltà a capire esattamente cosa siano. L'aspetto più importante da comprendere per gli studenti è che i personaggi consentono loro di organizzare molti dati su qualcosa che vogliono disegnare sullo schermo.
Gli studenti devono stabilire la connessione tra proprietà e variabili, che contengono entrambi i dati di cui il loro programma ha bisogno per l'esecuzione. Le proprietà sono accessibili tramite i loro personaggi e i personaggi di Sviluppo Giochi hanno già proprietà specifiche che vengono create automaticamente quando gli studenti creano ogni personaggio, come la posizione x, l'altezza e la rotazione.
I personaggi risolvono il problema di organizzare molti dati su come disegnare qualcosa a uno schermo. Invece di creare nuove variabili per contenere tutti questi dati, i personaggi usano le proprietà per contenere tutti i dati su un oggetto che viene disegnato a schermo.
Angolo dei contenuti: Il personaggio è una tipologia di dati chiamata oggetto. Anche se non stiamo ancora introducendo esplicitamente il concetto di oggetti, gli studenti devono capire che un personaggio è un tipo di valore diverso da quelli che abbiamo visto prima, uno che può contenere riferimenti a molti altri valori.
Domande da considerare riguardo al video:
- Quali sono i passaggi per aggiungere un'immagine a un personaggio?
- Quali sono i diversi modi per ottenere un'immagine?
Assicuratevi che gli studenti capiscano che dovranno sia creare l'immagine (o l'animazione) nella scheda Animazione che aggiungere l'animazione a un personaggio usando il blocco `setAnimation`(#f78183). Gli studenti possono essere confusi dall'uso della parola "animazione" per immagini singole, ma in Sviluppo Giochi, le immagini statiche sono considerate "animazioni" con un solo fotogramma.
Gli studenti possono usare un'animazione già presente nella libreria della scheda animazione, caricarne una dal loro computer, o crearne una propria usando gli strumenti di disegno forniti. Inoltre, gli studenti possono usare gli strumenti di disegno per modificare le immagini che hanno caricato o scelto dalla libreria.
Allarme malinteso! Molti studenti potrebbero ora confondere i concetti di personaggio, della sua animazione e dell'immagine che disegna sullo schermo. Nelle prossime lezioni, fate attenzione a questo equivoco e rafforza l'idea che l'animazione di un personaggio è solo una delle sue proprietà, quella che controlla quale immagine viene disegnata sullo schermo. Ricordate agli studenti che un singolo personaggio può avere diverse animazioni nel corso del programma, così come altre proprietà possono cambiare, e che due o più personaggi possono condividere la stessa animazione.
Esercizi per lo sviluppo delle competenze
Valutazione
Valutazione formativa: questo esercizio può essere utilizzato come valutazione formativa. Nell'esercizio viene fornita una tabella con i criteri di valutazione e agli studenti può essere fornito un riscontro scritto. Clicca qui per saperne di più su come fornire riscontri agli studenti.
Sfide
Esercizio 11e - Cercare immagini online: poiché non possiamo sapere quali siti potrebbero essere bloccati nel tuo istituto, abbiamo evitato di indirizzare gli studenti a un motore di ricerca specifico. Non tutti i motori di ricerca semplificano l'impostazione dei filtri Creative Commons: alcuni dei più semplici includono:
Conclusione (5 minuti)
Glossario delle parole chiave:
- Personaggio (sprite) - Un personaggio sullo schermo con proprietà che ne descrivono la posizione, il movimento e l'aspetto.
- Proprietà - Un'etichetta per una caratteristica di un personaggio, come la posizione e l'aspetto.
- Notazione con il punto - Il modo in cui le proprietà dei personaggi vengono utilizzate in Sviluppo Giochi, collegando il personaggio e la proprietà con un punto.
Diario
Domanda del giorno: come possiamo usare i personaggi per aiutarci a tenere traccia di molte informazioni nei nostri programmi?
Discussione: finora siamo stati in grado di modificare la posizione e l'immagine di un personaggio. Cos'altro vorresti cambiare dei tuoi personaggi?
Condivisione: dai modo agli studenti di condividere le proprie idee.
Questa discussione incentiva gli studenti a riflettere sulle diverse proprietà che potrebbe avere un personaggio e li prepara per la lezione successiva, che tratta esplicitamente le proprietà dei personaggi.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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