< Unità 4 - Il processo di progettazione ('22-'23)

Lezione 1 - Progettare con empatia

45 minuti

Panoramica

Domanda del giorno: come possiamo scegliere i prodotti in base alle esigenze di un utente?

Per dare il via a un'unità dedicata alla risoluzione di problemi di gruppo e allo sviluppo di prodotti per altri utenti, gli studenti iniziano studiando la progettazione di scarpe diverse. Gli studenti guardano divrsi tipi di scarpe e tentano di abbinare ciascuna scarpa a un potenziale utente. Gli studenti forniscono anche un riscontro su questi progetti, utilizzando una struttura "Mi piace..." / "Vorrei..." / "Mi chiedo..." che verrà ripetuta durante l'unità. Per concludere l'attività, agli studenti viene chiesto di proporre alcune modifiche a un paio di scarpe che le renderebbero più utili o utilizzabili.

Traguardo di apprendimento

Gli studenti entreranno in questa unità con una comprensione del processo di risoluzione dei problemi delle unità precedenti.

Il processo di risoluzione dei problemi utilizzato in "Alla scoperta dell'informatica" è:

  • Definisci
  • Prepara
  • Prova
  • Rifletti

In questa lezione, gli studenti esaminano oggetti del mondo reale per capire come il processo di risoluzione dei problemi può essere applicato per aiutare gli altri. A partire da questa lezione, riformuleremo questo processo per includere un livello di empatia, incoraggiando gli studenti a considerare come gli altri sperimenteranno e useranno le cose che creano.

Stiamo iniziando intenzionalmente a esaminare oggetti non tecnici per incoraggiare gli studenti a pensare in modo più ampio a cosa significhi considerare l'utente finale di un prodotto prima di approfondire come questo si applica specificamente alla progettazione del software

Opportunità di valutazione

  1. Valutare criticamente un oggetto per determinare quanto il suo design soddisfi una determinata gamma di esigenze

Nella discussione alla fine dell'attività, assicurati che gli studenti colleghino le specifiche delle descrizioni degli utenti alle caratteristiche delle scarpe che hanno scelto per i rispettivi utenti.

  1. Riconoscere l'empatia verso l'utente come una componente importante del processo di progettazione

Nella discussione alla fine dell'attività, verifica che gli studenti facciano riferimento alle descrizioni degli utenti per le loro spiegazioni, piuttosto che ai vantaggi e agli svantaggi generali di ciascuna scarpa.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-CS-01 - Recommend improvements to the design of computing devices, based on an analysis of how users interact with the devices.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • valutare criticamente un oggetto per determinare quanto il suo design soddisfi una determinata gamma di esigenze
  • riconoscere l'empatia verso l'utente come una componente importante del processo di progettazione

Preparazione

  • Stampa (o predisponi la distribuzione di documenti in digitale) per ogni studente una copia della Guida alle attività
  • Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
  • Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Empatia - Durante la fase di progettazione, prestare attenzione alla sensibilità e alle esigenze dell'utente mentre viene progettato un prodotto.
  • Utente - Chi fa uso di un oggetto, inclusi software e hardware.

Guida didattica

Prima della lezione

Preparazione per l'unità

Iniziare con la risoluzione dei problemi: consigliamo di insegnare le prime tre lezioni dell'unità di risoluzione dei problemi e informatica, che introduce il processo di risoluzione dei problemi a cui si fa riferimento durante il corso. Queste lezioni includono anche un test di ingresso che puoi somministrare agli studenti.

Introduzione a Code.org: considera la possibilità di guardare la nostra serie di video Introduzione a Code.org per una panoramica su come navigare nei piani delle lezioni, configurare una sezione per la classe e altre importanti funzionalità della piattaforma Code.org. Ogni video ha anche un articolo di supporto se preferisci leggere o stampare le istruzioni - clicca qui per saperne di più.

Imposta una sezione Classe: puoi utilizzare una sezione Classe in Code.org per gestire i tuoi studenti, visualizzare i loro progressi e assegnare un piano di studi specifico - fai clic qui per saperne di più.

Se utilizzi un sistema di gestione dell'apprendimento, potrebbero essere necessari ulteriori passaggi per sincronizzare le tue classi con Code.org:

  • Clicca qui per i passaggi per configurare le tue classi con Google Classroom
  • Clicca qui per i passaggi per configurare le tue classi con Clever

Diventa un insegnante verificato: gli insegnanti che ottengono questo livello di autorizzazione hanno accesso a materiale didattico aggiuntivo e alle soluzioni degli esercizi, nonché la possibilità di far compilare alcuni sondaggi ai propri studenti. Per diventare insegnanti verificati occorre inviare un'email di richiesta all'indirizzo didattica@programmailfuturo.it dalla casella di posta elettronica associata al proprio account Code.org di tipologia insegnante. Indicare: nome, cognome, denominazione e indirizzo della scuola presso cui si presta servizio. Se l'indirizzo email dell'account non ha il dominio istituzionale "@scuola.istruzione.it" o il dominio della propria scuola, è necessario confermare la richiesta da una casella del suddetto tipo o chiedere alla segreteria della propria scuola di confermare il vostro status di insegnante.

Lasciati ispirare: prendi in considerazione la possibilità di guardare la nostra playlist di video Suggerimenti per gli insegnanti, con gli attuali insegnanti di Alla scoperta dell'informatica.

Preparazione (5 minuti)

Mostra l'immagine del processo di risoluzione dei problemi, che ora include una sezione Empatizza in fondo all'intero processo.

Attività sul diario

Discussione: abbiamo utilizzato questo processo di risoluzione dei problemi diverse volte durante questo corso. In questa unità, stiamo aggiungendo un nuovo elemento: Empatizza. Cosa significa empatizzare? In quale altro posto hai già sentito questo termine?

Discussione: gli studenti devono prima scrivere le loro risposte nel loro diario, poi condividere le loro idee con un compagno prima di discuterne di fronte a tutta la classe. Eventualmente potrà esserci una discussione sul fatto che entrare in empatia con le altre persone significa considerare i loro desideri, bisogni o preoccupazioni.

Scopo della discussione

Obiettivo: questa discussione può essere abbastanza fluida e aperta. Anche se alla fine vuoi arrivare a una definizione condivisa di cosa significhi empatizzare, gli studenti lavoreranno sulla loro comprensione della parola nell'intera unità. Non è necessario accontentarsi di un'unica definizione fissa, quindi considera questa discussione come un'introduzione a un tema dell'unità.

Glossario: mostra il seguente glossario come transizione all'attività principale:

  • Empatia - Durante la progettazione, prestare attenzione ailla sensibilità e alle esigenze di un utente durante la progettazione di un prodotto
  • Utente - Chi utilizzi un qualsiasi oggetto, inclusi software e hardware

Osservazioni

In questa unità inizieremo a pensare molto di più alla progettazione per altre persone. Si tratta ancora in gran parte di un processo di risoluzione dei problemi, ma ora dovremo riflettere molto più da vicino sulle esigenze dei nostri utenti. In altre parole, l'empatia sarà un tema importante man mano che impareremo di più sulla progettazione.

Domanda del giorno: come possiamo scegliere i prodotti in base alle esigenze di un utente?

Attività (35 minuti)

Distribuisci copie della Guida alla attività "Stabilisci la tipologia di utente".

Suggerimenti didattici

Ridurre la quantità di materiali stampati

L'unità 4 contiene molti materiali stampati. Le aule con capacità di stampa limitata possono invece scegliere una delle seguenti opzioni.

Opzione 1: guide alle attività online

Tutte le nostre guide alle attività sono disponibili nei formati modificabili di Google Doc e Microsoft Doc. Le aule che utilizzano prodotti Google o Microsoft possono distribuire copie digitali agli studenti, che possono completare la maggior parte delle guide alle attività interamente online.

Opzione 2: diari degli studenti

Molte guide alle attività possono essere convertite in attività di diario. Gli insegnanti possono proiettare le istruzioni e i suggerimenti o consentire agli studenti di visualizzarli online, quindi completare l'attività stessa in un diario.

Cerca suggerimenti didattici sulle lezioni pertinenti per indicare quando puoi evitare di stampare utilizzando una di queste opzioni.

Progettare con empatia

Stabilisci la tipologia di utente

Panoramica: chiedi agli studenti di leggere la sezione Stabilisci la tipologia di utente e della Guida alle attività. La prima parte di questa attività chiede agli studenti di abbinare tra le diverse scarpe quelle più adatte a un certo utente. Chiedi agli studenti di svolgere questa attività in coppia, incoraggiando la discussione sul perché esattamente stanno scegliendo di stabilire quell'abbinamento. Questo è un ottimo posto per discutere del progetto delle scarpe e delle esigenze degli utenti.

Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre completano la prima pagina della guida alle attività, chiedendo agli studenti di giustificare alcune delle decisioni che hanno preso. Va bene se gli studenti non sono d'accordo su una particolare scelta di scarpe. Qui non ci sono risposte giuste o sbagliate: ciò che conta sono la discussione e la capacità di giustificare ragionevolmente una decisione.

Suggerimenti didattici

Soluzioni ed esempi: soluzioni o esempi vengono forniti agli insegnanti verificati come parte delle risorse di questo piano di lezione. Se non vedi una soluzione o un esempio tra le risorse, segui questi passaggi per diventare un insegnante verificato.

Condividi: chiedi agli studenti di discutere le seguenti domande in piccoli gruppi prima di passare a una discussione completa in classe:

  • Per quali utenti è stato più facile trovare risposte?
  • Per quali utenti è stato più difficile trovare corrispondenze?

In base alle tue osservazioni durante la circolazione, dovresti anche identificare alcuni utenti specifici sui quali chiedere alla classe di discutere, in particolare utenti per i quali più studenti hanno scelto scarpe diverse. Incoraggia gli studenti ad ascoltare diverse giustificazioni per le loro scelte, sottolineando che la logica è più importante della scelta stessa.

Opportunità di valutazione

Mentre gli studenti spiegano il motivo delle loro scelte, verifica che stiano identificando le esigenze e le caratteristiche particolari dell'utente, piuttosto che i motivi generali per preferire una determinata scarpa. Potresti sfidare gli studenti a distinguere le proprie esigenze e preferenze da quelle degli utenti descritti.

Riscontri sulla progettazione

Osservazioni

Ora impareremo come commentare un progetto. Esprimeremo la nostra opinione sugli aspetti positivi e negativi di queste scarpe. È importante fornire un riscontro che costituisca un contributo positivo verso il miglioramento, piuttosto che un riscontro negativo e accusatorio che non aiuta a migliorare il prodotto.

Riscontri sulla progettazione: chiedi agli studenti di leggere la sezione "Riscontri sulla progettazione" della guida alle attività nella seconda pagina. Questa seconda attività offre agli studenti l'opportunità di fornire riscontri su quattro scarpe. La struttura di questa pagina riflette l'approccio generale che utilizzeremo per il riscontro, utilizzando le tre affermazioni:

  • Mi piace... (un punto di forza)
  • Vorrei... (una debolezza)
  • E se... (un suggerimento)

Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre completano questa attività, assicurandoti che forniscano riscontri concreti che possono portare a miglioramenti piuttosto che riscontri generici o inutili che sembrano più un giudizio che un suggerimento.

Suggerimenti didattici

Il primo passo verso la creazione di un progetto che possa essere efficacemente utilizzato da molte persone è capire che non tutti la pensano allo stesso modo o guardano un oggetto o un progetto allo stesso modo. Questo è il primo esercizio in cui gli studenti provano a pensare guardando le cose da una prospettiva esterna e a riflettere su come gli altri possono percepire gli oggetti del mondo.

Condivisione: chiedi agli studenti di discutere le seguenti domande in piccoli gruppi prima di portarli a una discussione completa in classe:

  • Qual era la tua scarpa preferita? Perché?
  • Quale di queste scarpe pensi che sarebbe la preferita di qualcuno della tua famiglia? Perché?

Incoraggia gli studenti a pensare a se stessi e agli altri membri della loro vita, come un membro della famiglia. Questo aiuta a sottolineare che progettare significa pensare non solo ai propri bisogni e desideri, ma anche a come reagiranno gli altri a un prodotto.

Osservazioni

Una parte importante di questa attività è pensare a come vengono realizzati prodotti diversi per persone diverse e a come ci sia sempre spazio per migliorare un prodotto in modo che sia utile a più utenti. In questa unità, continueremo a pensare a come persone diverse utilizzano gli oggetti per diversi motivi, in modo da poter progettare app per il maggior numero possibile di utenti!

Conclusione (5 minuti)

Diario

Discussione: scegli uno o due degli oggetti che hai analizzato oggi. Cosa potresti cambiare per rendere questo oggetto più utilizzabile per te? Sentiti libero di usare parole, immagini o una combinazione di entrambi

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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