Lezione 21 - Progetto - Presentazione dell'app
180 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come posso presentare le fasi del nostro processo di progettazione a persone esterne al nostro grupo di lavoro?
A questo punto, le squadre hanno studiato un argomento di importanza personale e impatto sociale, hanno sviluppato e testato sia un prototipo su carta che un prototipo digitale e hanno iterato sull'app iniziale per incorporare nuove funzionalità e correzioni di bug. Ora è il momento per loro di rivedere ciò che hanno fatto e mettere insieme una presentazione coerente per dimostrare il loro processo di creazione. Utilizzando il modello di presentazione fornito, i gruppi si preparano a presentare il processo di sviluppo delle app, incluso il problema che si sono prefissati di risolvere, i modi in cui hanno incorporato il commenti di riscontro dei test e i loro piani per il futuro.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione rappesenta il punto d'arrivo delle ultime settimane di lavoro sul progetto. Nel prepararsi a presentare il proprio lavoro, è importante che gli studenti considerino questo qualcosa di più di un semplice elemento di programmazione della loro app: l'obiettivo della presentazione è quello di riconoscere la ricerca, la progettazione, le attività di collaudo e le iterazioni che le squadre hanno svolto.
Opportunità di valutazione
Usa la tabella del progetto allegata a questa lezione per valutare la padronanza degli obiettivi di apprendimento di questo capitolo da parte degli studenti. Puoi anche scegliere di assegnare il test post-progetto tramite Code Studio.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
CS - Computing Systems
- 2-CS-01 - Recommend improvements to the design of computing devices, based on an analysis of how users interact with the devices.
DA - Data & Analysis
- 2-DA-09 - Refine computational models based on the data they have generated.
IC - Impacts of Computing
- 2-IC-20 - Compare tradeoffs associated with computing technologies that affect people's everyday activities and career options.
- 2-IC-21 - Discuss issues of bias and accessibility in the design of existing technologies.
- 2-IC-22 - Collaborate with many contributors through strategies such as crowdsourcing or surveys when creating a computational artifact.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- presentare informazioni tecniche in modo chiaro agli utenti non tecnici
- riflettiere sullo sviluppo di un progetto in corso
Preparazione
- Stabilisci quanto tempo avrò a disposizione ogni gruppo per presentare. In genere si tratta di 8-10 minuti per squadra, ma ricorda di lasciare del tempo per il passaggio da una squadra all'altra
- Crea una copia del mazzo di diapositive del modello di presentazione per ogni squadra
- Stampa una copia della tabella di valutazione per ogni squadra.
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare ulteriori strategie o risorse condivise da altri insegnanti
- Se stai insegnando a distanza, valuta la possibilità di consultare le nostre Modifiche alle lezioni virtuali
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Progetto - Presentazione dell'app - Diapositive (Scarica)
Per gli studenti
- Presentazione dell'app - Criteri di valutazione
- Presentazione dell'app - Modello
- Presentazione dell'app - Lista di controllo per studenti
- Modello di presentazione dell'app - Diapositive
- Applicazioni pratiche dell'informatica - Riflessione
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Prepararsi
Distribuisci: assicurati che ogni squadra abbia a disposizione tutti i materiali dell'intera unità.
Diario
Discussionre: consulta tutte le guide alle attività e i materiali che hai creato in questa unità. Fai un elenco di tutte le cose che hai completato mentre lavoravi per creare l'app per la tua squadra.
Discussione: chiedi agli studenti di scrivere ognuno per conto proprio, quindi lasciali condividere il tutto con la loro squadra per creare una lista di squadra. Chiedi a ogni squadra di condividere un elemento della propria lista con la classe, tenendo un elenco di classe. Continua a fare in modo che le squadre condividano tutto finché non rimanga nulla nelle loro liste.
Obiettivo: questo è stato un progetto importante e impegnativo e gli studenti potrebbero non rendersi conto appieno di quanto hanno realizzato finora. Sfrutta questo momento per dare enfasi a tutto ciò che hanno creato, a partire dalle prime riflessioni di gruppo fino al completamento dell'app su cui hanno lavorato nelle lezioni precedenti. Sottolinea anche le fasi di pianificazione che hanno completato, come il monitoraggio dei bug e delle caratteristiche o l'esecuzione di vere e proprie ricerche di mercato.
Osservazioni
È stato un progetto serio e abbiamo fatto molta strada dal momento in cui abbiamo iniziato con la nostra riflessione di gruppo fino ad avere un'app funzionante da inviare al telefono di qualcuno: davvero entusiasmante! Per celebrare questi traguardi e contribuire a spiegare i problemi che stavamo cercando di risolvere, presenteremo le nostre app alla classe ed evidenzieremo tutti i passaggi che abbiamo intrapreso per creare quest'app.
Domanda del giorno: come posso presentare le fasi del nostro processo di progettazione a persone esterne alla nostra squadra?
Giorni 1 e 2 (150 minuti)
Ispezione dell'app di esempio
Distribuisci a ciascuna squadra la tabella con i criteri di valutazione. Usa la tabella come riferimento mentre esamini il "Progetto di esempio" riportato di seguito.
Mostra il "Progetto di esempio" per l'app "Cosa c'è per pranzo?". Queste risorse sono fornite in una presentazione separata basata sul modello che gli studenti useranno. Esamina ogni diapositiva della presentazione con gli studenti, evidenziando ogni parte del progetto. Questa è la stessa struttura che le squadre useranno per presentare la loro app. Ricorda agli studenti che hanno già completato la maggior parte di questo lavoro durante l'unità nelle loro guide alle attività: devono solo applicarlo alla presentazione. Fai sapere agli studenti che le presentazioni non devono durare più di 10 minuti.
Fai questo: fornisci una copia digitale del modello di presentazione dell'app per consentire alle squadre di creare la propria presentazione. La maggior parte del contenuto di questa presentazione di diapositive dovrebbe essere già stato completato nelle parti precedenti di questo progetto. Le ultime diapositive (in particolare Lavoro futuro e riflessione) richiederanno più riflessioni di gruppo o lavori di gruppo.
Modello di presentazione
Crea le tue diapositive: le istruzioni riportate di seguito sono disponibili anche nella presentazione del modello di presentazione dell'app, sulla diapositiva stessa o nelle Note del relatore nella parte inferiore dello schermo.
Chi è il pubblico? questa presentazione è strutturata come informativa per far conoscere agli altri studenti della classe i progressi compiuti da ogni squadra nella propria app. Facoltativamente, puoi scegliere di adattare questa presentazione a diversi tipi di pubblico:
- Utenti tipo: le squadre potrebbero immaginare di essere stati assunti dai loro utenti tipo fin dall'inizio del progetto e stanno riferendo sull'app che hanno sviluppato per loro. Il loro obiettivo sarebbe quello di evidenziare in che modo l'app soddisferà le esigenze della loro comunità.
- Investitori: esistono diversi programmi popolari in cui gli inventori «presentano» un'idea di app a un investitore. Le squadre potrebbero far finta di essere in uno di questi spettacoli e di «presentare» la loro app. Il loro obiettivo sarebbe convincere il pubblico a investire nella loro app e contribuire a finanziare lo sviluppo futuro.
Diapositiva 1: nome dell'applicazione e elenco delle squadre
Diapositiva 2: breve introduzione del problema che l'app è destinata a risolvere, dei requisiti fondamentali della soluzione, del modo in cui la soluzione soddisfa tali requisiti e dell'impatto sociale dell'app
Diapositiva 3: descrivi la ricerca di mercato che è stata condotta, comprese le app specifiche utilizzate come ispirazione e i loro punti di forza e di debolezza nel soddisfare le esigenze degli utenti
Diapositiva 4: mostra le immagini del prototipo su carta e descrivi lo stato dell'app durante la prototipazione su carta
Diapositiva 5: mostra le immagini del prototipo digitale e descrivi le modifiche introdotte in questa iterazione
Diapositiva 6: esecuzione dimostrativa dell'app, con cui si sfrutteranno tutte le funzionalità principali. Le squadre possono scegliere di concentrarsi sulla versione più funzionale della propria app oppure possono dimostrare la funzionalità su più versioni dell'app.
Perfezionamento dell'app anche se le squadre dovrebbero concentrarsi sulla presentazione, possono anche dedicare del tempo ad aggiungere gli ultimi ritocchi all'app che decidono di presentare. Se una squadra termina la preparazione della presentazione in anticipo, può anche fare pratica con la demo e la presentazione dell'app ai colleghi.
Diapositiva 7: elenca i commenti chiave di riscontro trovati in ogni tornata di collaudo da parte degli utenti. Incoraggia gli studenti a concentrarsi sul riscontro degli utenti che ha influito più direttamente sulle iterazioni successive.
Diapositiva 8: descrivi quali sarebbero i prossimi 3-5 cambiamenti se la squadra intraprendesse un'iterazione aggiuntiva. Queste modifiche dovrebbero essere determinate dal riscontro degli utenti che la squadra non ha avuto il tempo di affrontare.
Diapositiva 9: rifletti sull'intero processo. Cosa è andato bene? Cosa non è successo? Cosa hai imparato e cosa faresti diversamente?
Se gli studenti si sentono «bloccati» su ciò che è andato bene o male nel progetto, spingili a pensare alla comunicazione tra i membri della squadra o alla mancanza di tempo per completare l'attività. Di solito queste sono le due cose principali che possono essere problematiche in un progetto.
Diapositiva 10: documenta tutte le risorse utilizzate durante questo progetto, comprese le app trovate durante le ricerche di mercato, la fonte di tutte le immagini utilizzate e qualsiasi altra risorsa o sito web utilizzato.
Girando tra i banchi: mentre le squadre lavorano allo sviluppo delle loro presentazioni, spingili a scrivere in un modo che sia accessibile a un pubblico non tecnico. Spesso può essere utile "fare il pierino" mentre chiedi loro di presentarti delle diapositive per sottolineare dove la loro presentazione potrebbe essere difficile da capire per alcuni spettatori.
(Facoltativo) Esercitazione: se c'è tempo, unisci le squadre per esercitarsi a fare le loro presentazioni. Ricorda alle squadre che il loro obiettivo è mantenere la presentazione per non più di 10 minuti.
Conclusione: giorni 1 e 2 (5 minuti)
Raccolta: raccogli tutti i materiali di ogni squadra in un luogo sicuro. Assicurati che le squadre sappiano dove trovare le diapositive prima della presentazione di domani.
Giorni 3 e 4 (20 minuti)
Preparazione
Distribzione: assicurati che ogni squadra abbia a disposizione tutti i materiali dell'intera unità. Consenti agli studenti di caricare le loro presentazioni in anticipo. Prendi in considerazione la possibilità di lasciare che gli studenti provino e si esercitino nelle loro squadre per 5 minuti prima di iniziare le presentazioni formali.
Presentazioni
Transizione: ricorda a ogni squadra quanti minuti hanno a disposizione per la presentazione. Decidi in anticipo come mantenere il tempo e come caricare le loro presentazioni in modo che tutti possano vederle.
Fai questo: chiama ogni squadra individualmente e consenti a ognuna di esse di presentare il proprio lavoro. Ogni squadra dovrebbe dedicare del tempo (30 secondi) alle domande degli altri studenti.
Presentazioni individuali: è importante che la classe sia puntuale con le presentazioni, non solo in modo che tutte le presentazioni possano essere completate, ma anche in modo che gli studenti possano vedere il valore della preparazione della presentazione.
Un giorno o due giorni? a seconda di quante squadre hai, potresti finire per terminare le presentazioni in momenti difficili il secondo giorno o le presentazioni, oppure potresti non aver nemmeno bisogno di un secondo giorno di presentazioni. Pianifica in anticipo quanto tempo pensi che queste presentazioni impiegheranno e pianifica brevi attività di arricchimento o estensione per qualsiasi tempo extra che potresti avere dopo la presentazione.
Conclusione (5 minuti)
Code Studio: chiedi agli studenti di accedere a Code Studio per completare un breve sondaggio sull'unità. Sebbene le loro risposte siano anonime, i dati aggregati saranno disponibili una volta che almeno cinque studenti avranno completato il sondaggio.
(Facoltativo) Attività di approfondimento: a seconda della durata delle presentazioni, potresti avere più tempo con gli studenti durante le lezioni. Valuta se desideri offrire opportunità di arricchimento o estensione agli studenti durante questo periodo.
Sondaggio di fine unità per insegnanti
Abbiamo anche un sondaggio di fine corso per gli insegnanti per saperne di più su come è andata l'unità per te e i tuoi studenti. Mentre gli studenti rispondono al sondaggio, completa anche questo sondaggio di fine unità per gli insegnanti . Il tuo riscontro verrà apprezzato e valorizzato!
Dopo la lezione
Test finale
I questionari post-progetto sono inclusi alla fine di ogni unità. Questi includono diverse domande a scelta multipla e ad abbinamento, nonché riflessioni aperte sul progetto finale dell'unità. Questi questionari sono allineati al piano di apprendimento di ciascuna unità e sono progettati per valutare parti del piano che potrebbero non essere state coperte dalle griglie di valutazione del progetto. Per valutare in modo olistico gli obiettivi di apprendimento dell'unità, il questionario post-progetto dovrebbe essere abbinato al progetto di fine unità che è la valutazione primaria dello studente in ciascuna unità.
Sbloccaggio dei questionari: questo questionario è bloccato e nascosto alla vista dello studente per impostazione predefinita. Affinché gli studenti possano vedere e sostenere questo questionario, dovrai sbloccarlo facendo clic sul pulsante "Blocca impostazioni" e seguendo le istruzioni visualizzate. Fare clic qui per ulteriori informazioni sullo sblocco e sull'amministrazione delle valutazioni
Sondaggio di fine corso
Se questa è l'ultima unità di Alla scoperta dell'informatica che stai insegnando, chiedi anche agli studenti di rispondere al sondaggio di fine corso. Consulta la risorsa sulle istruzioni CSD per ulteriori informazioni sul sondaggio di fine corso e su come assegnare e visualizzare i risultati.
Attività di approfondimento
Serata di festeggiamento dell'app
Invita i genitori, gli altri membri della scuola e chiunque sia stato intervistato fuori dall'aula a venire per una serata di festa. Le squadre possono allestire stand in cui presentare le proprie app e parlare dell'esperienza.
Partecipa a un concorso
Chiedi agli studenti di inviare le loro creazioni a uno dei tanti concorsi giovanili di app. Le competizioni internazionali come la Verizon App Challenge e la Congressional App Challenge sono accessibili a tutti, ma se ti guardi intorno potresti trovare anche competizioni locali come i concorsi di "Programma il Futuro".
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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