< Unità 4 - Il processo di progettazione ('22-'23)

Lezione 5 - Interfaccia Utente (UI)

45 minuti

Panoramica

Domanda del giorno: come possiamo testare un'app per assicurarci che soddisfi le esigenze dell'utente?

Dopo il mini progetto di progettazione, gli studenti guardano alla fase successiva della progettazione: la prototipazione di un prodotto che tenti di soddisfare le esigenze degli utenti. In squadra, gli studenti esaminano un prototipo su carta per un'app di chat chiamata «Txt Ur Grndkdz». Utilizzando questo prototipo su carta, gli studenti hanno la possibilità di vedere come un semplice prototipo su carta può essere utilizzato per testare rapidamente idee e ipotesi prima di passare a lavorare su computer. Dopo aver «utilizzato» il prototipo fornito, gli studenti iniziano a identificare i modi per migliorare la ripetizione successiva di tutti i passaggi.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione introduce per gli studenti il concetto di prototipo su carta come strumento rapido e rozzo per dare il via allo sviluppo di un'app. I prototipi cartacei torneranno sia nelle prossime lezioni che nel progetto del secondo capitolo. Questo prototipo fungerà anche da contesto attorno al quale gli studenti inizieranno ad analizzare e organizzare i riscontri di un'ampia varietà di utenti. Sebbene questa lezione chieda agli studenti di lavorare con un prototipo esistente, presto svilupperanno prototipi di propria progettazione.

Opportunità di valutazione

  1. Utilizzare un prototipo su carta per testare la progettazione di un'app.

    Attività e discussione: aggirati per l'aula mentre gli studenti usano il prototipo su carta. Assicurati che i «computer» seguano il diagramma e non forniscano suggerimenti agli «utenti» e che gli «utenti» stiano cercando di eseguire le attività assegnate e scrivano le informazioni pertinenti nel grafico. Usa la discussione per verificare la comprensione da parte degli studenti di come l'attività consente loro di collaudare la progettazione dell'app.

  2. **Raccogliere e analizzare i riscontri sui collaudi effettuati dagli utenti con un prototipo su carta.

    Diario di bordo: gli studenti devono condividere commenti di riscontro e miglioramenti relativi alle esperienze degli utenti condivisi nella discussione in classe o indicati nel grafico compilato durante l'attività.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-AP-10 - Use flowcharts and/or pseudocode to address complex problems as algorithms.
    • 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
    • 2-CS-01 - Recommend improvements to the design of computing devices, based on an analysis of how users interact with the devices.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • raccogliere e analizzare i riscontri sui collaudi effettuati dagli utenti con un prototipo su carta.
  • utilizzare un prototipo su carta per testare la progettazione di un'app.

Preparazione

  • Stampa una copia della guida all'attività delle schermate dell'interfaccia utente per ogni coppia di studenti
  • Stampa una copia della guida all'attività "Esperienza utente" (computer) per ogni coppia di studenti
  • Stampa una copia della guida all'attività "Esperienza utente" (utente) per ogni coppia di studenti
  • Ritaglia le schermate dell'interfaccia utente o fornisci agli studenti delle forbici per farlo da soli
  • Controlla il forum "Teacher's Lounge" per insegnanti verificati per trovare ulteriori strategie o risorse condivise da altri insegnanti
  • Se stai insegnando virtualmente, valuta la possibilità di consultare le nostre Modifiche alle lezioni virtuali

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Prototipo - Il primo o uno dei primi modelli di prodotto che consentono di testare le ipotesi prima di sviluppare una versione finale.
  • Interfaccia Utente - Gli elementi visivi di un programma attraverso i quali un utente controlla o comunica con l'applicazione. Interfaccia utente spesso abbreviata in UI (User Interface).

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Diario

Discussione: cos'è un'app? Quali app utilizzate tu o altre persone che conosci?

Discussione: chiedi agli studenti di scrivere le loro risposte in un diario, quindi chiedi agli studenti di condividerle con la classe. Tieni un elenco aggiornato delle risposte alla lavagna. Una volta che tutti avranno avuto l'opportunità di condividere, scrivi una definizione condivisa proposta di app come «un software progettato per uno scopo».

Scopo della discussione

Obiettivo: questa discussione mira a introdurre la definizione di app. La maggior parte dei suggerimenti forniti dagli studenti dovrebbe poter essere collegata a questa definizione. Le app possono fornire servizi, organizzare o fornire informazioni o possono essere semplicemente un gioco o un'altra forma di intrattenimento. In tutti i casi, si desidera semplicemente definire un'app come un software creato per uno scopo.

Glossario:

  • App: un software progettato per uno scopo

Osservazioni

Quando pensi a un'app, probabilmente immagini il prodotto finito. Nell'ultima lezione hai avuto la possibilità di provare la prima fase di sviluppo, quando stavamo raccogliendo idee e individuando potenziali utenti ed esigenze. Nelle prossime lezioni, vedremo come utilizzare questo stesso processo di progettazione per sviluppare un'app per un utente specifico in base alle sue esigenze e ai suoi interessi.

Domanda del giorno: come possiamo testare un'app per assicurarci che soddisfi le esigenze dell'utente?

Attività (35 minuti)

Prototipi su carta

Forma i gruppi: disponi in coppia gli studenti.

Distribuisci una copia della guida alle attività di "Schermate dell'interfaccia utente" a ciascuna coppia di studenti. Se non hai già smontato gli schermi, concedi agli studenti qualche minuto per farlo.

Suggerimenti didattici

Ridurre la quantità di materiali stampati

Questi materiali per le attività manuali possono essere riutilizzati se gli studenti non vi scrivono sopra. Ne avrai bisogno anche per l'attività della prossima lezione.

Mostra le seguenti definizioni mentre si parla della classe

  • Prototipo - il primo o uno dei primi modelli di prodotto che consentono di testare le ipotesi prima di sviluppare una versione finale.
  • Interfaccia utente - gli elementi visivi di un programma che un utente controlla e attraverso i quali interagisce con l'applicazione. Interfaccia utente spesso abbreviata in UI (User Interface).

Osservazioni

Il set di schermate che ti ho appena consegnato si chiama prototipo su carta. Un prototipo è un primo modello di prodotto che consente di testare le ipotesi prima di sviluppare una versione finale. Questo è uno dei primi passi nella progettazione di un'app e consente allo sviluppatore di testare la propria idea prima di investire molto tempo nella programmazione.

I prototipi su carta sono un modo semplice e veloce per condividere l'interfaccia utente della tua app con potenziali utenti. L'interfaccia utente è costituita dagli elementi visivi di un programma che un utente controlla e attraverso i quali interagisce con l'applicazione. Questo è spesso abbreviato in UI.

Discussione: basandoti solo sulle schermate, chi pensi sia l'utente principale di questa app? Cosa pensi che questa app sia stata progettata per fare?

Discussione: chiedi agli studenti di discutere con il loro compagno e poi di condividere idee con tutta la classe.

Scopo della discussione

Obiettivo: incoraggia gli studenti a identificare elementi specifici del prototipo che supportano le loro argomentazioni e a considerare le esigenze degli utenti per le quali questo prototipo potrebbe essere stato progettato

Osservazioni

Per l'attività odierna, useremo questo prototipo su carta per testare la nostra app. Una persona sarà l'utente, che cercherà di utilizzare il prototipo su carta. Un'altra persona sarà il computer, incaricato di cambiare le schermate e reagire a ciò che fa l'utente. Il nostro obiettivo è raccogliere riscontri in modo da poter formulare raccomandazioni e operare miglioramenti.

Assegnazione di ruoli: per ogni coppia di studenti, assegna a ogni studente il ruolo di Computer e di Utente. Una volta assegnati i ruoli, chiedi alle coppie di muoversi in modo che siano sedute l'una di fronte all'altra.

Distribuisci a chi interpreta il Computer una copia della guida alle attività dell'esperienza utente (computer) e a chi interpreta gli utenti una copia della guida alle attività dell'esperienza utente (utente). La guida alle attività informatiche deve essere visualizzata solo dal computer e non dall'utente.

Suggerimenti didattici

Ridurre la quantità di materiali stampati

Guida alle attività del computer le guide alle attività del computer vengono utilizzate solo come riferimento. Gli studenti possono guardare le versioni digitali durante questa attività. Se scegli di stampare la guida, puoi riutilizzarla, a patto che agli studenti venga detto di non scriverci sopra.

Guida alle attività dell'utente: la guida alle attività dell'utente può essere completata online o come attività del diario. Gli studenti possono utilizzare una versione digitale della Guida alle attività come suggerimento, copiando i grafici e le domande nei loro diari.

Test utente

Mostra: leggi il paragrafo di apertura sui casi di test con la classe. Sottolinea che gli utenti hanno un elenco prestabilito di attività da completare ed entrambe le persone dovrebbero esprimere le proprie reazioni sui modi per migliorare l'esperienza. Alcune di queste attività potrebbero non essere nemmeno possibili, il che significa che possiamo dare suggerimenti su come migliorare l'app e completare l'attività.

Illustrazione: questa attività prevede che coppie di studenti testino il prototipo su carta, con uno che agisce come Utente e uno come Computer. Il processo di base è il seguente e dovrebbe essere modellato per gli studenti prima di lavorare in modo indipendente in coppia:

  1. Il Computer posiziona la schermata iniziale (quella intitolata «Txt Ur Grndkds») davanti a Utente.
  2. L' Utente seleziona un'attività dalla tabella nella guida alle attività.
  3. L' Utente tenta di completare l'operazione «facendo clic» sullo schermo del prototipo su carta davanti a sé.
  4. Ogni volta che l' Utente clicca sullo schermo, il Computer consulta il diagramma di navigazione nella guida alle attività.
    • Se il diagramma di navigazione mostra una linea collegata all'elemento su cui si è cliccato, trova la schermata all'altra estremità della linea e posizionala di fronte all'utente.
    • Se il diagramma di navigazione non mostra una linea collegata all'elemento su cui si è cliccato, non fare nulla.
  5. Quando l' Utente completa un'attività (o decide che è impossibile farlo nel prototipo attuale), compila le colonne «Cosa ho provato» e «La mia reazione» e il computer reimposta l'app alla schermata principale.

Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre lavorano in coppia per completare questo compito. Assicurati che i "computer" utilizzino le frecce guidate per navigare nelle schermate e assicurati che gli "utenti" stiano completando ogni riga di attività nella tabella. Chiedi agli studenti di scambiarsi a metà dell'attività, scambiando chi è l'utente e chi è il computer.

Riepilogo

Discussione: qual è stato il problema riscontrato da un Utente durante l'utilizzo dell'app? Qual è il potenziale miglioramento che apporteresti al prototipo in base alla tua esperienza?

Discussione: chiedi agli studenti di discutere in coppia, quindi invita ciascuna coppia a condividere il proprio commento con la classe. Mantieni davanti alla classe un elenco dei potenziali miglioramenti.

Opportunità di valutazione

Gli studenti dovrebbero collegare esperienze utente specifiche ai problemi con l'app e riflettere su come risolverli. Se necessario, chiedi agli studenti di raccontare incidenti specifici durante il test che hanno rivelato problemi di progettazione.

Osservazioni

La creazione e il collaudo di un prototipo sono una parte importante del processo di progettazione: guarda tutti i riscontri che abbiamo ricevuto e le modifiche che dobbiamo apportare! Quando inizieremo a progettare le nostre app, uno dei nostri primi passi sarà creare un prototipo su carta in modo da poter testare e ricevere riscontri in anticipo per assicurarci di soddisfare le esigenze dei nostri utenti.

Conclusione (5 minuti)

Diario

Discussione: all'inizio della lezione abbiamo intuito che l'utente ha bisogno di questo prototipo. Ora che hai provato l'app in prima persona, annota quanto segue:

Opportunità di valutazione

Gli studenti dovrebbero riassumere la discussione precedente in punti chiave e attuabili per una revisione del progetto. Questi dovrebbero essere chiaramente correlati alla discussione precedente per verificare che gli studenti stiano collegando le esigenze degli utenti, l'esperienza dell'utente nel test e le funzionalità specifiche dell'app.

  • A quale esigenza dell'utente risponde bene questa app?
  • A quali esigenze dell'utente questa app potrebbe rispondere meglio?
  • Qual è un'esigenza dell'utente che non è affatto soddisfatta, ma che pensi possa costituire una buona aggiunta?

Condividi: se c'è tempo, chiedi agli studenti di condividere le loro esigenze. Potresti scriverlo alla lavagna o su un cartellone dove potrà essere ricordato nella prossima lezione.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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