Lezione 8 - Progetto - Prototipo su carta
90 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come posso sviluppare un prototipo di app per un utente?
In base all'intervista con gli utenti della lezione precedente, ogni studente ha un'idea per un'app che risolva il problema dell'utente. Gli studenti possono quindi creare il proprio prototipo su carta delle loro idee per le app disegnando «schermate» su singole schede. Una guida al progetto guida gli studenti attraverso il processo, compresa la creazione del prototipo cartaceo e il test con l'utente per verificare se le loro ipotesi sulle interfacce utente che hanno creato sono accurate.
Questa è una lezione di due giorni, con orari specifici indicati nel piano delle lezioni qui sotto
Traguardo di apprendimento
Questa lezione conclude il primo capitolo dell'Unità 4 ed è un'altra opportunità per mettere in pratica il processo di risoluzione dei problemi per la progettazione di un'app. L'attenzione di questo progetto è rivolta al processo di progettazione, in particolare all'empatia con l'utente e alle fasi di collaudo e riscontro degli utenti nel processo di progettazione dell'app. Nel prossimo capitolo gli studenti continueranno a utilizzare questo processo per progettare app e imparare a programmare i loro prototipi in Sviluppo App.
Opportunità di valutazione
Usa i Criteri di valutazione del progetto allegati a questa lezione per valutare la padronanza degli obiettivi di apprendimento di questo capitolo da parte degli studenti.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-10 - Use flowcharts and/or pseudocode to address complex problems as algorithms.
- 2-AP-15 - Seek and incorporate feedback from team members and users to refine a solution that meets user needs.
- 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- progettare un prototipo su carta di un'app per soddisfare le esigenze specifiche di un utente
- progettare l'interfaccia utente di un'app
- riconoscere i miglioramenti apportati a un'app in base ai test effettuati dagli utenti
Preparazione
- Stampa per ogni studente una copia della guida del progetto
- Stampa per ogni studente una copia della tabella di valutazione
- 6 bigliettini per ogni studente
- Materiale da disegno (matite colorate, pennarelli, righelli, ecc.)
- Cartellone di carta per ogni studente
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare ulteriori strategie o risorse condivise da altri insegnanti
- Se stai insegnando a distanza, valuta la possibilità di consultare le nostre Modifiche alle lezioni virtuali
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Progetto - Prototipo su carta - Diapositive (Scarica)
Per gli studenti
- Applicazioni pratiche dell'informatica - Riflessione
- Prototipo su carta - Lista di controllo per studenti
- Guida alla progettazione di un prototipo su carta
- Prototipi su carta - Criteri di valutazione
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Diario
Discussione: oggi inizieremo a realizzare le interfacce dei nostri prototipi su carta. Prima di iniziare, rifletti sull'app «Txt Ur Grndkdz» che abbiamo migliorato o su altre app che hai usato in passato. Quali sono le caratteristiche di una buona interfaccia utente? Come possiamo assicurarci che le app siano facili da usare e soddisfino le esigenze dei nostri utenti?
Discussione: chiedi agli studenti di condividere le loro idee. Puoi annotarli alla lavagna come riferimento durante la lezione.
Obiettivo: prima di mandare gli studenti a progettare i loro prototipi su carta, offri loro l'opportunità di riflettere sugli attributi di progetti efficaci. Ad esempio, possono visualizzare
- Interfacce semplici
- Riutilizzo degli elementi di progettazione
- Posizionamento di elementi comuni nella stessa posizione su ogni schermata
- Attirare l'attenzione su ciò che è importante
Osservazioni
Ieri abbiamo utilizzato le interviste agli utenti per identificare le esigenze e gli interessi di un utente e abbiamo raccolto diverse app in grado di rispondere a questi problemi. Questa era solo la prima parte del processo di progettazione: entrare in empatia con un utente. Oggi continueremo questo processo e inizieremo a creare un prototipo su carta per l'app su cui abbiamo ragionato ieri!
Domanda del giorno: come posso sviluppare il prototipo di un'app per un utente?
1° giorno (40 minuti)
Introduzione
Distribuisci: consegna a ogni studente una copia della "Guida alla progettazione di un prototipo su carta". Se hai raccolto la guida alle attività di intervista agli utenti di ieri, ridistribuiscila anche agli studenti in modo che possano usarla come riferimento per l'attività odierna.
Distribuisci anche una copia della tabella con i criteri di valutazione o della lista di controllo degli studenti.
Progettazione di un prototipo su carta
Panoramica: durante la lezione, leggete la panoramica del progetto, esaminando ciò di cui avranno bisogno per produrre e come verrà valutato. Gli studenti possono utilizzare la tabella di valutazione o la lista di controllo degli studenti per autovalutarsi e riflettere man mano che progrediscono nel progetto.
Riflessione libera con la classe: prima di immergerti nei singoli progetti, prendi in considerazione l'idea di condurre una riflesione libera in classe su come potrebbero essere alcuni progetti di esempio che soddisfano questi criteri. Puoi anche decidere di mostrare una o due delle app di esempio per ispirare la riflessione. Utilizzando queste idee, gli studenti potrebbero trovare più facile, per il loro progetto, ispirarsi a un'idea iniziale
Definisci: chiedi agli studenti di completare la sezione Definisci della guida al progetto. Dovrebbero fare riferimento alla Guida alle attività di intervista con gli utenti della lezione precedente.
Preparazione: gli studenti dovrebbero riflettere sull'insieme minimo di funzionalità di cui la loro app avrebbe bisogno per soddisfare le esigenze degli utenti. Questo può essere completato come elenco puntato nella guida alle attività.
Valutare la congruità dei progetti degli studenti: gli studenti possono ideare progetti che vanno oltre le competenze che hanno attualmente o che richiederebbero più tempo del tempo assegnato per essere implementati. Invece di chiedere agli studenti di scegliere un progetto diverso, prova a chiedere agli studenti di immaginare una versione più ridotta della loro idea iniziale. Come analogia, se l'idea iniziale degli studenti è il passo "Corri", immagina una versione meno intensa che rappresenti come sarebbe il passo "Cammina". Se necessario, puoi anche continuare a tornare indietro fino a un passaggio di "Vai molto lento".
Scavando più a fondo: questo è a volte indicato come "Prodotto minimo funzionante" (o MVP, da Minimal Viable Product): puoi saperne di più su questo processo e adattarlo alle tue strategie di progetto leggendo questo articolo: Che senso ha il MVP di Henrik Kniberg
Diagramma di navigazione: gli studenti hanno a disposizione uno spazio nella guida alle attività per abbozzare le loro idee sulle schermate della loro app. Questa è un'opportunità per creare una rapida prima bozza della loro app. Questa operazione dovrebbe richiedere circa 10 minuti e concentrarsi principalmente su:
- Quanti schermate saranno necessarie
- Quali informazioni o funzionalità appaiono su ogni schermata
- Come verranno collegate tra loro le schermate
Perché sei schermate?: non c'è niente di magico nel numero sei. Si tratta di una stima approssimativa del numero di schermate su cui la maggior parte degli studenti dovrebbe essere in grado di lavorare per esprimere le proprie idee ed è un modo concreto per aiutare gli studenti ad utilizzare le app. Inoltre si adatta perfettamente a un foglio di carta. Sentiti libero, tuttavia, di imporre qualsiasi altro limite tu voglia.
Realizzazione di prototipi su carta
Distribuisci: dai a ogni studente fino a sei foglietti per creare le proprie schermate e il materiale necessario per il disegno.
Fai questo: chiedi agli studenti di creare i loro prototipi su carta delle schermate in base al loro diagramma di navigazione. Lascia agli studenti abbastanza tempo per iniziare a compilare la tabella per i test degli utenti prima della fine del primo giorno.
Girando tra i banchi: monitora i progressi degli studenti mentre progettano le loro schermate, tenendo d'occhio la gestione del tempo. Se possibile, metti a disposizione degli studenti un timer in modo che sappiano quanto tempo hanno a disposizione. Incoraggia gli studenti a iniziare con le nozioni di base sulle loro schermate in modo che siano utilizzabili, quindi aggiungi ulteriori dettagli una volta che tutte le schermate dispongono degli elementi base e sono utilizzabili.
Osservazioni
Sono davvero entusiasta dei prototipi che stiamo sviluppando! Domani avrete la possibilità di vedere cosa hanno realizzato gli altri perché collauderemo i nostri prototipi, proprio come abbiamo fatto con l'app "Manda un messaggio ai tuoi nipoti". Prima di partire, faremo un ultimo passo per prepararci alle prove con gli utenti di domani.
Conclusione
Mostra: chiedi agli studenti di andare a pagina 4 della loro Guida al progetto, che si concentra sui test da parte degli utenti. Chiedi agli studenti di compilare la colonna più a sinistra della tabella con le attività principali che vorrebbero testare con un utente. Questa sarà la prima attività con cui gli studenti inizieranno il giorno successivo.
Raccolta: decidi come desideri raccogliere o conservare le schede per gli studenti che hanno finito il loro prototipo su carta. Puoi decidere di raccoglierli e ridistribuirli, oppure puoi chiedere agli studenti di conservare i loro materiali in un luogo specifico.
2° giorno (40 minuti)
Preparazione
Distribuisci: quando gli studenti entrano, chiedi loro di raccogliere i biglietti per i prototipi su carta e la Guida al progetto di un prototipo su carta. Chiedi loro di collaudare l'app da soli e di esercitarsi a «navigare» nell'app come se fossero utenti premendo pulsanti e cambiando schermata. Una volta che tutti gli studenti sono pronti, passa direttamente all'attività successiva.
Osservazioni
Ora che i nostri prototipi su carta sono pronti, dobbiamo metterli alla prova! Oggi dedicheremo del tempo a collaudare i nostri prototipi e a raccogliere riscontri, elaborare un piano di miglioramenti e realizzare un cartellone per mostrare il prototipo della nostra app e condividere i nostri risultati.
Collaudo di un prototipo
Crea i gruppi: disponi gli studenti in coppia. Chiedi agli studenti di decidere chi collauderà la loro app prima e chi dopo.
Prova la tua app: usando la stessa struttura di una lezione precedente con una persona come utente e un'altra come computer, chiedi agli studenti di testare a turno la loro app tra loro. Una persona agisce come utente e naviga nel prototipo su carta, l'altra persona funge da computer e modifica le schermate. L'utente deve provare a completare ciascuna delle attività descritte nella sezione "Test utente" della guida alle attività. Ulteriori istruzioni sono disponibili all'interno della guida al progetto.
Tempistiche: gli studenti non devono dedicare più di cinque minuti ciascuno a testare i prototipi su carta degli altri. Ciò garantisce che ci sia tempo sufficiente per le restanti attività di questa lezione.
Sfida: gli studenti potrebbero avere difficoltà a entrare in empatia con i propri utenti durante il collaudo dell'app. Le decisioni che possono sembrare "ovvie" al creatore dell'app non sono sempre così chiare per l'utente, il ché può essere frustrante. Chi ha progettato l'app potrebbe tentare di "spiegare" la propria app o di intervenire e dire "dovresti ..." mentre l'utente naviga nell'app. Incoraggia gli studenti a evitare questi istinti e lascia invece che l'utente esplori l'app in qualsiasi modo gli sembri intuitivo.
Questo è esattamente ciò che dovrebbe accadere con i collaudi da parte degli utenti: mette alla prova le nostre supposizioni e ci aiuta a vedere dal punto di vista di un'altra persona, scoprendo problemi che forse non sapevamo nemmeno esistessero. Ciò arricchirà la fase di riflessione del processo, poiché ci saranno molti punti in cui l'app potrà essere migliorata
Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre completano questa attività, assicurandoti che gli utenti siano in grado di esplorare l'app dal proprio punto di vista.
Rifletti
Mostra: chiedi agli studenti di andare alla pagina 5 della guida alle attività per la richiesta di "Riflessione". Gli studenti hanno a disposizione una tabella a T nella guida del progetto per interpretare il riscontro da parte degli utenti e identificare potenziali cambiamenti o miglioramenti. Sul lato sinistro del grafico a T, gli studenti elencano tutte le osservazioni interessanti fatte durante i test (come le ipotesi dell'utente, i modi in cui hanno cercato di interagire con l'app o le dichiarazioni fatte durante l'utilizzo dell'app). Il lato destro del grafico è un'area in cui interpretare il significato di ciascuna di queste osservazioni. Questo processo aiuterà gli studenti a identificare quali modifiche dovrebbero prendere in considerazione per la loro app.
Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre riflettono sul riscontro ricevuto durante i test degli utenti. Se gli studenti sembrano scoraggiati perché l'app non ha funzionato come previsto, incoraggiali a considerarlo un bene, perché significa che il riscontro è stato prezioso e porterà a miglioramenti reali.
Osservazioni
Congratulazioni: abbiamo completato tutte le fasi del ciclo di progettazione! Abbiamo iniziato empatizzando con i nostri utenti attraverso interviste agli utenti. Abbiamo definito il nostro problema in base alle loro esigenze e ai loro interessi. Ci siamo preparati a creare l'app facendo una riflessione libera con un gruppo di lavoro. Abbiamo sviluppato i nostri prototipi su carta in modo da poter provare e collaudare l'app. E, sulla base del nostro riscontro, abbiamo riflettuto sui miglioramenti che potevamo apportare. Per chiudere questo progetto, creeremo un cartellone per rappresentare il nostro prototipo di app. Tuttavia, l'obiettivo principale è mostrare l'intero processo che abbiamo attraversato: empatizzare, definire, preparare, provare e riflettere.
Mostra: chiedi agli studenti di leggere la sezione "Crea un cartellone" della guida alle attività. Questo passaggio richiede agli studenti di ritagliare parti della loro guida alle attività e incollarle su un cartellone. Inoltre, scriveranno un piccolo riepilogo della loro app in base alle domande in fondo alla guida alle attività.
Mostra agli studenti una copia della tabella con i criteri di valutazione per questo progetto. Tutti i criteri di questa tabella sono disponibili nella guida alle attività e nella locandina quando è finita. Gli studenti possono anche utilizzare la lista di controllo degli studenti per autovalutare in che misura soddisfano i criteri di questo progetto.
Tabella e lista di controllo: gli studenti hanno due risorse che possono utilizzare per l'autoriflessione e assicurarsi di essere sulla strada giusta: la tabella e la lista di controllo degli studenti. Consigliamo agli studenti di utilizzare la lista di controllo per la propria autovalutazione e riflessione, poiché potrebbe essere più facile da digerire e comprendere quando esaminano il proprio progetto. Tuttavia, consigliamo agli insegnanti di utilizzare la tabella completa per valutare i progetti per fornire un commento di riscontro più accurato agli studenti. Puoi vedere esempi di ciò con la risorsa "Esempi di applicazione dei criteri di valutazione" nella parte superiore del piano della lezione (visibile solo agli insegnanti verificati)
Distribuisci: ogni studente ha bisogno di un pezzo di carta per il cartellone. Gruppi di studenti possono condividere nastro adesivo o stick di colla, forbici e pennarelli o matite colorate.
Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre creano i loro cartelloni, chiarendo eventuali domande. Sottolinea che l'obiettivo è che il cartellone descriva l'intero processo di progettazione, non solo mostri l'idea dell'app e il prototipo cartaceo. Incoraggia gli studenti a utilizzare la tabella per orientare le informazioni da includere nel cartellone.
Esposizione dei cartelloni: quando gli studenti finiscono i loro cartelloni, incoraggiali ad appenderli in aula. Se c'è tempo, gli studenti possono anche partecipare a una passeggiata espositiva e inviare riscontri positivi e «ringraziamenti» verso i cartelloni degli altri studenti attraverso dei biglietti adesivi. Anche se i cartelloni non vengono discussi alla fine della lezione, possono rimanere ben visibili nel resto dell'unità come promemoria del successo del processo di progettazione.
Conclusione (5 minuti)
Diario
Discussione: pensa all'intero processo di sviluppo del tuo prototipo su carta, dal colloquio iniziale alla progettazione del prototipo, ai collaudi e allle riflessioni su ulteriori miglioramenti.
- Quali sono state le maggiori sfide legate alla progettazione di un software per un utente diverso?
- Quali competenze tratte da questo progetto pensi possano essere utili per programmare prototipi di app nelle fasi successive di questa unità?
Discussione: chiedi agli studenti di condividere le loro riflessioni con la classe.
Obiettivo: evidenzia la difficoltà di visualizzare i progetti dal punto di vista di un'altra persona, specialmente quando sei tu a crearli. Questa è un'abilità che gli studenti dovranno continuare a utilizzare in questa unità. Valorizza competenze come l'interpretazione delle esigenze degli utenti da interviste e collaudi dal vivo, la definizione di progetti di grandi dimensioni, la progettazione di interfacce utente e l'organizzazione generale che gli studenti continueranno a utilizzare nel secondo capitolo dell'unità.
Sondaggio: fai andare gli studenti su Code Studio per completare la loro riflessione sul loro atteggiamento nei confronti dell'informatica. Sebbene le loro risposte siano anonime, i dati aggregati saranno disponibili una volta che almeno cinque studenti avranno completato il sondaggio.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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