Lezione 9 - Progettare app per il bene comune
45 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: cos'è un'app per il bene comune come quella che vogliamo creare?
Questa lezione avvia un progetto di progettazione di app che dura fino alla fine dell'unità. Gli studenti esplorano innanzitutto una serie di app progettate per avere un impatto sociale e che sono state create da altri studenti. Gli studenti formano squadre di progetto e stipulano una sorta di contratto su come funzionerà la squadra durante lo sviluppo della loro app. Infine, fanno una riflessione libera sul nome della squadra, su un argomento per la loro app e sugli utenti potenziali.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione pone le basi per il progetto che durerà per il resto dell'unità. Gli studenti vengono introdotti alle app in cui persone della loro età hanno utilizzato la tecnologia per risolvere problemi a loro cari. Le risorse fornite sono un ottimo punto di partenza, ma puoi rendere questo pacchetto di lezioni ancora più efficace se trovi esempi (anche quelli delle tue lezioni precedenti) che dimostrino esempi di studenti del luogo che progettano app per il bene comune. Gli studenti completano anche una sorta di "contratto" del lavoro di squadra, che stabilirà il modo in cui collaboreranno per il resto dell'unità.
Opportunità di valutazione
-
Sviluppare un piano per collaborare con altri per progettare un artefatto di natura computazionale
Guida alle attività, pagina 1: dovrebbe esserci un piano ragionevole per la gestione del disaccordo in «Processo decisionale».
-
Descrivere gli utenti tipo per un artefatto di natura computazionale
Quando gli studenti condividono i loro gruppi di utenti alla fine dell'attività principale, le descrizioni dovrebbero includere una specificità e un dettaglio sufficienti per identificare in seguito una serie di esigenze comuni tra i membri del gruppo.
Mappatura delle competenze
IC - Impacts of Computing
- 2-IC-20 - Compare tradeoffs associated with computing technologies that affect people's everyday activities and career options.
- 2-IC-21 - Discuss issues of bias and accessibility in the design of existing technologies.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- descrivere gli utenti tipo per un artefatto di natura computazionale
- sviluppare un piano per collaborare con altri per progettare un artefatto di natura computazionale
Preparazione
- Crea gruppi di 3-4 persone, idealmente in base a un interesse simile per un argomento dell'app
- Stampa una copia per squadra della guida alle attività
- Scegli 1-3 app dalle app di esempio da condividere con la classe
- Organizza i posti in classe per le squadre preselezionate di 3-4 studenti
- Applica delle note adesive per ogni squadra
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare ulteriori strategie o risorse condivise da altri insegnanti
- Se stai insegnando a distanza, valuta la possibilità di consultare le nostre Modifiche alle lezioni virtuali
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Progettazione dell'app - Avvio - Modello
- Progettare app per il bene comune - Diapositive (Scarica)
- App di esempio per il bene comune
Per gli studenti
- Progettazione dell'app - Avvio - Guida alle attività
Guida didattica
Preparazione del progetto
Guardare avanti
Questa lezione illustra un progetto più ampio su cui gli studenti lavoreranno per il resto di questa unità. Durante le lezioni rimanenti, gli studenti dovranno:
- sviluppare l'idea di un'app
- realizzare un prototipo su carta
- realizzare un prototipo digitale
- eseguire delle prove con gli utenti
- creare una presentazione sulla propria app.
Per prepararti a questo, potresti voler esaminare le lezioni rimanenti di questa unità per vedere come questo progetto si basa su più lezioni. Potresti anche dare un'occhiata alle risorse contenute nella lezione finale di questa unità, in particolare la tabella con i criteri di valutazione e la lista di controllo per studenti, per vedere come ogni lezione è basata sull'altra per giungere fino alla presentazione finale.
Preparazione (5 minuti)
Diario
Discussione: quali sono le altre app o tecnologie che funzionano per risolvere un problema di natura sociale o risolvere un problema per una comunità?
Discussione: chiedi agli studenti di condividere le loro risposte con un compagno prima di condividerle con il gruppo al completo. Esponi un elenco di app alla lavagna affinché tutta la classe possa vederle.
Obiettivo: ora è il momento di far una riflessione libera, in cui gli studenti sono incoraggiati a fornire un'ampia varietà di risposte. Potrebbero pensare ad app o tecnologie che risolvono i problemi di accessibilità, come le app di sottotitoli per non udenti e ipoudenti. Potrebbero anche pensare ad app che mettono in collegamento gruppi di persone, come app che aiutano a distribuire cibo da un banco alimentare o forniscono aggiornamenti medici da uno studio medico.
Osservazioni
Posso dire che molti di voi conoscono già le app che risolvono un problema o lo risolvono. Questo è importante perché oggi avvieremo un progetto che durerà per il resto di questa unità: lavoreremo in squadra per progettare un'app che risolva un problema nella nostra comunità. Per iniziare, esamineremo alcuni esempi di app sviluppate da studenti come te che risolvono anche problemi della società. Ognuna di queste app ha utilizzato lo stesso processo di risoluzione dei problemi che abbiamo visto nelle ultime settimane.
Domanda del giorno: cos'è un'App per il bene comune come quella che vogliamo creare?
Attività (35 minuti)
Mostra: prepara 2-3 app di esempio da mostrare agli studenti. Alcune sono suggerite dalle diapositive, ma puoi anche usare app della risorsa "Esempi di app per il bene comune" o altre app per studenti della tua scuola o della tua comunità. Per ogni app:
Discussione: quale pensi sia la questione sociale che questa app è stata progettata per risolvere? Come si ottiene questo risultato?
Tempistiche: in questa lezione accadono molte cose, quindi fai attenzione alle tempistiche quando guardi queste app. Non è necessario esplorare ogni app in modo approfondito: per ora va bene uno sguardo di massima. L'obiettivo è presentare alcune app di esempio all'inizio per definire le aspettative degli studenti prima di passare all'attività principale.
Mostra l'immagine del processo di risoluzione dei problemi per esaminare i passaggi Definisci, Prepara, Prova e Rifletti
Osservazioni
Ognuna di queste app è stata creata utilizzando il processo di risoluzione dei problemi. Abbiamo fatto pratica con molti di questi passaggi nelle nostre lezioni precedenti, ma non sempre nello stesso ordine e talvolta con «scorciatoie» per aiutare a sviluppare l'app più velocemente. Per questo progetto, impiegheremo diversi giorni a completare l'intero processo.
Forma i gruppi: chiedi agli studenti di tornar nei gruppi di lavoro nei quali lavoreranno per il resto di questo progetto. Per le lezioni future, gli studenti possono iniziare la lezione seduti con i loro gruppi di lavoro.
Formazione di squadre: il resto di questa unità prevede che gli studenti completino un progetto in squadre di 3-4 persone. Lavoreranno insieme per scegliere un argomento, sviluppare un'app, perfezionarla attraverso prove e riscontri e presentare il loro lavoro alla fine dell'unità. Pensa a come vorresti raggruppare gli studenti per formare squadre, poiché questa è una decisione che avrà un impatto sul resto dell'unità. Considera anche se una qualsiasi delle regole della tua classe può essere utilizzata in questa unità per rafforzare il lavoro di squadra e lo spirito collaborativo.
Distribuisci la guida alle attività, una copia per ogni squadra.
Ridurre la quantità di materiali stampati: questa guida può essere completata online o come attività di diario.
Progettazione di un'app - Avvio dell'attività
Fai capire agli studenti che da ora faranno parte di una squadra con cui lavoreranno durante questo progetto di progettazione dell'app.
Contratto di squadra
Mostra: chiedi agli studenti di leggere la sezione superiore della guida alle attività. Al fine di supportare un ambiente di lavoro di squadra positivo e produttivo, ogni squadra inizierà sviluppando e firmando un accordo. Puoi utilizzare questo accordo nel corso del progetto per affrontare e mediare i problemi tra i membri della squadra. Esamina ogni sezione dell'accordo con l'intera classe.
Personalizzazione delle regole: le regole del contratto di squadra sono abbastanza generali da funzionare per la maggior parte delle classi, ma per renderlo più efficace dovresti prendere in considerazione la possibilità di personalizzare il contratto per includere la formulazione delle regole della classe o della scuola.
Risorse per il progetto di squadra: prendi in considerazione la possibilità di mostrare questi due video alla classe in questa fase della lezione e di rivederli in tutta l'unità:
A seconda degli obiettivi di questo progetto, considera la possibilità di far completare ai gruppi una Guida per studenti alla pianificazione del gruppo, che consolida il messaggio nel video
Comunicazione: la sezione sulla comunicazione copre le linee guida di base per una comunicazione rispettosa. Sono disponibili due sezioni vuote in cui i gruppi possono aggiungere regole proprie. Chiedi ai gruppi di considerare le modalità di comunicazione che vorrebbero utilizzare e quali dovrebbero essere le aspettative. Ad esempio, useremo la posta elettronica per comunicare fuori dalla classe
Processo decisionale: mentre le altre sezioni sono solo elenchi puntati, la sezione decisionale include uno spazio in cui gli studenti possono pensare a come gestire il disaccordo. Incoraggiali a trovare un piano che sembri giusto per tutti, anche per coloro che hanno un punto di vista minoritario. Potresti voler fare una riflessione libera in classe e modellare le regole che incoraggino conversazioni rispettose prima che gli studenti tornino nei loro gruppi e stabiliscano le proprie regole.
Questa parte della guida può richiedere una discussione in classe. Verifica che gli studenti trovino modi che rispettino tutti i membri della squadra. Sebbene la soluzione più semplice sia «la maggioranza vince», potresti voler sfidare gli studenti con scenari in cui la maggioranza è ingiusta nei confronti della minoranza, come tre membri che votano che il quarto debba fare la maggior parte del lavoro. Sebbene non esista un modo giusto per gestire il disaccordo, i piani degli studenti dovrebbero trovare modi per incorporare le prospettive di ogni membro della squadra.
Partecipazione: la sezione "partecipazione" ha lo scopo di evitare che gli studenti rimangano bloccati in situazioni in cui non sono sicuri di come procedere. Prendi in considerazione l'aggiunta di regole a questa sezione come un'intera classe.
Firma del contratto: dopo aver confermato che tutti gli studenti comprendono e accettano i termini del contratto, chiedi a ogni membro della squadra di firmare il contratto.
Osservazioni
Ottimo lavoro! Ora che siamo tutti d'accordo su come lavorare in squadra, è ora di iniziare a fare una riflessione libera sulla nostra app! Vai alla pagina successiva della guida alle attività e preparati a iniziare a pensare a un nome per la tua squadra!
Transizione: se lo spazio lo consente, concedi a ogni squadra un po' di spazio in cui possano dislocarsi per lavorare all'attività successiva.
Distribuisci foglietti adesivi a ogni gruppo.
Riflessione libera
Mostra: ricorda agli studenti l'attività di riflessione libera svolta nell'Attività di progettazione incentrata sull'utente, in cui hanno utilizzato post-it per generare il maggior numero possibile di utenti. Faremo lo stesso esercizio per il nome della nostra squadra, il nostro argomento e i nostri potenziali utenti. Ricorda loro alcune delle norme per questa attività:
- Un utente per nota adesiva
- Non c'è una risposta sbagliata
- Ricorda di basarti sui suggerimenti degli altri con «Sì e…»
- Ogni idea è apprezzata, non importa quanto folle!
Nome della squadra: per iniziare ed esercitarsi con la riflessione libera, concedi alla squadra qualche minuto per trovare il nome alla squadra e annotarlo sulla guida delle attività. Incoraggia gli studenti a completarlo in tre passaggi:
- Scrivi qualsiasi idea per il nome della squadra su un post-it e posizionala al centro del gruppo
- Come squadra, classifica e raggruppa i post-it
- Come squadra, discuti le opzioni che ti piacciono di più e decidi il nome della squadra.
Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre completano questo processo, assicurandoti che seguano il processo di riflessione libera. Ripeteranno questo processo molte volte in tutta l'unità e sviluppare un nome di squadra è un modo a basso rischio per mettere in pratica il processo stesso.
Argomento: concedi alle squadre circa cinque minuti per scegliere un argomento generale per la loro app. È importante ricordare loro che a questo punto non stanno cercando di fornire informazioni specifiche sull'app, ma stanno semplicemente concordando su un argomento generale che dovrebbe affrontare. Dovrebbero usare lo stesso processo di riflessione libera di cui sopra: idee su adesivi, raggruppamento e categorizzazione delle idee, quindi discussione e giungere a una decisione.
Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre completano questo processo, concentrandoti sul fatto che gli studenti si attengano o meno alle norme di comunicazione, partecipazione e processo decisionale che hanno deciso all'inizio della lezione. Quando interagisci con i gruppi, può essere utile modellare dei prontuari di frasi inclusive che le squadre possano utilizzare durante la riflessione.
Gruppi di utenti: concedi agli studenti del tempo per generare idee per diversi utenti che potrebbero utilizzare la loro app. Avranno 5 minuti per generare i propri post-it e raggrupparli, ma non è ancora necessario prendere una decisione su utenti specifici. Una volta che le squadre hanno individuato gruppi di possibili utenti per il loro argomento, dovrebbero discutere di una o due potenziali categorie su cui concentrarsi. Avranno tempo durante le prossime due lezioni per approfondire e perfezionare il loro gruppo di utenti tipo, ma vogliono avere un punto di partenza chiaro per guidare la ricerca.
Girando tra i banchi: monitora i gruppi mentre completano questo processo, concentrandoti sulla scelta dei gruppi di utenti. Verifica che i gruppi siano sufficientemente specifici da consentire agli studenti di identificare una serie di esigenze comuni ai membri del gruppo. Ad esempio, «studenti» è probabilmente troppo ampio, poiché potrebbe includere un'ampia varietà di età e obiettivi. Per questi esempi, incoraggia gli studenti a essere più specifici, ad esempio restringendo gli studenti per età, posizione o modalità di trasporto.
Condivisione: chiedi a ogni squadra di condividere brevemente il proprio nome, l'argomento e una descrizione di uno dei gruppi di utenti tipo.
Raccogli i materiali da ogni squadra o chiedi agli studenti di conservare il contratto di squadra in un luogo sicuro a cui sia possibile accedere in seguito.
Gestione dei documenti: il contratto di squadra è la prima di molte guide alle attività e prototipi su carta che gli studenti useranno in questa unità per creare la loro app. Prendi in considerazione la creazione di una cartella per ogni squadra in cui archiviare tutti i materiali o la creazione di un'area di progetto designata per ogni squadra. In questo modo è più facile fare riferimento alle risorse precedenti e aiuta gli studenti a organizzarsi e a gestire i propri materiali.
Conclusione (5 minuti)
Diario
Discussione: ora che abbiamo identificato un argomento e alcuni potenziali utenti, quali sono alcune strategie per saperne di più sui nostri utenti prima di sviluppare la nostra app?
Discussione: chiedi agli studenti di scrivere prima nei loro diari, poi condividerli con le loro squadre e poi con tutta la classe.
Obiettivo: speriamo che gli studenti ricordino i passi che abbiamo fatto nelle lezioni precedenti, in particolare parlando con i nostri utenti e intervistandoli per comprendere meglio le loro esigenze e i loro interessi. Gli studenti possono anche trovare idee incentrate sulla ricerca indipendente, come la ricerca di informazioni online o la ricerca di app simili. In tal caso, spiega agli studenti che questo è esattamente ciò che faremo nella prossima lezione: eseguire ricerche per comprendere meglio i nostri utenti e tutte le app esistenti sul nostro argomento.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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