Lezione 1 - Innovazioni nell'informatica
45 minuti
Panoramica
In questa lezione, gli studenti faranno alcune ricerche su alcune interessanti innovazioni nell'informatica. Questa lezione metterà gli studenti di fronte a una più ampia varietà di fattori di natura informatica (l'aspetto di un computer) e di fronte a degli ambiti che sono influenzati dall'informatica. Più avanti in questa unità gli studenti esamineranno i dispositivi che hanno incontrato in questa lezione mentre sviluppano i propri dispositivi informatici fisici.
Domanda del giorno: cos'è un'innovazione informatica?
Opportunità di valutazione
-
Riconoscere le innovazioni informatiche in un determinato campo
Guida alle attività, pagina 2: la descrizione del dispositivo, il suo scopo e il tipo di innovazione dovrebbero dimostrare chiaramente cosa fa e perché è innovativo.
-
Descrivere gli ingressi e le uscite di un dispositivo
Guida alle attività, pagina 2: la descrizione dell'interazione dell'utente dovrebbe identificare molteplici possibili input e output per il dispositivo.
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Descrivere gli impatti di un dispositivo fisico sulla società
Guida alle attività, pagina 2: la descrizione dell'impatto dovrebbe identificare le persone che ne sono state colpite e gli effetti positivi o negativi di tale impatto.
Mappatura delle competenze
IC - Impacts of Computing
- 2-IC-20 - Compare tradeoffs associated with computing technologies that affect people's everyday activities and career options.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- descrivere gli impatti di un dispositivo fisico sulla società
- descrivere gli ingressi e le uscite di un dispositivo
- riconoscere le innovazioni informatiche in un determinato campo
Preparazione
- Dai un'occhiata a L'Internet delle Cose - Video o L'informatica sta cambiando tutto - Video
- Stampa una copia della guida alle attività per ogni studente
- Decidi come distribuire le "Aree di ricerca sulle innovazioni informatiche" e se desideri apportare modifiche al documento per aggiungere o rimuovere siti web.
- Consulta il forum "Aula insegnanti" per gli insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri insegnanti
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Aree di ricerca sulle innovazioni informatiche - Risorse (Scarica)
- Innovazioni nell'informatica - Diapositive
Per gli studenti
- Circuiti e logica - Video
- L'informatica sta cambiando ogni cosa - Video
- Innovazioni informatiche - Guida alle attività (Scarica)
- L'Internet delle cose - Video
Glossario
- Innovazione - Un'idea, un dispositivo, un prodotto, ecc. nuovi o migliorati o il relativo sviluppo
Guida didattica
Prima della lezione
Preparazione per l'unità
Iniziare con la risoluzione dei problemi: consigliamo di insegnare le prime tre lezioni dell'unità di risoluzione dei problemi e informatica, che introduce il processo di risoluzione dei problemi a cui si fa riferimento durante il corso. Queste lezioni includono anche un sondaggio iniziale che puoi somministrare agli studenti.
Introduzione a Code.org: considera la possibilità di guardare la nostra serie di video Introduzione a Code.org per una panoramica su come navigare nei piani delle lezioni, configurare una sezione per la classe e altre importanti funzionalità del Codice. piattaforma org. Ogni video ha anche un articolo di supporto se preferisci leggere o stampare le istruzioni - clicca qui per saperne di più.
Sviluppo professionale: se sei interessato a insegnare questo corso, ti consigliamo di completare la risorsa liberamente accessibile Modulo di sviluppo professionale autonomo di calcolo fisico. Il modulo è progettato per essere completato in 2 ore. Non si presume alcuna precedente esperienza con la programmazione o il calcolo fisico.
Imposta una sezione "Classe": puoi utilizzare una sezione "Classe" in Code.org per gestire i tuoi studenti, visualizzare i loro progressi e assegnare un piano di studi personalizzato - fai clic qui per saperne di più.
Se utilizzi un sistema di gestione dell'apprendimento, potrebbero essere necessari ulteriori passaggi per sincronizzare le tue classi con Code.org:
- Clicca qui per i passaggi per configurare le tue classi con Google Classroom
- Clicca qui per i passaggi per configurare le tue classi con Clever
Diventa un insegnante verificato: gli insegnanti che ottengono questo livello di autorizzazione hanno accesso a materiale didattico aggiuntivo e alle soluzioni degli esercizi, nonché la possibilità di far compilare alcuni sondaggi ai propri studenti. Per diventare insegnanti verificati occorre inviare un'email di richiesta all'indirizzo didattica@programmailfuturo.it dalla casella di posta elettronica associata al proprio account Code.org di tipologia insegnante. Indicare: nome, cognome, denominazione e indirizzo della scuola presso cui si presta servizio. Se l'indirizzo email dell'account non ha il dominio istituzionale "@scuola.istruzione.it" o il dominio della propria scuola, è necessario confermare la richiesta da una casella del suddetto tipo o chiedere alla segreteria della propria scuola di confermare il vostro status di insegnante.
Lasciati ispirare: prendi in considerazione la possibilità di guardare la nostra playlist di video Suggerimenti per gli insegnanti, con gli attuali insegnanti di "Alla scoperta dell'informatica".
Presentazione di Sviluppo App: questa unità presuppone che gli studenti abbiano già familiarità con Sviluppo App. Se hai studenti che non hanno mai lavorato in Sviluppo App e in modalità di progettazione, prendi in considerazione l'idea di dedicare un po' di tempo in più alla lezione presentando agli studenti un numero sufficiente di Sviluppo App affinché abbiano successo in questa unità. Ad esempio, chiedendo agli studenti di completare l'Tutorial Sviluppo App - L'ora del codice
Preparazione per la lezione
Gli studenti effettueranno ricerche in Internet sulle innovazioni informatiche. Puoi fornire agli studenti copie della guida Aree di ricerca sulle innovazioni informatiche agli studenti come supporto alla loro ricerca. Non li abbiamo forniti direttamente agli studenti perché a volte questi siti sono bloccati da programmi di filtraggio distrettuali o l'ultima innovazione degna di nota potrebbe non essere appropriata per la scuola media. Ti consigliamo vivamente di verificare ogni sito per contenuti inappropriati e di assicurarti che venga caricato sui computer della classe prima di condividerlo con gli studenti.
Preparazione (5 minuti)
Diario
Discussione: quale può essere l'esempio di una volta in cui hai usato un computer che non aveva l'aspetto di un computer o non ti dava la sensazione di esserlo? Pensa ai dispositivi che potresti avere a casa o anche in tasca!
Obiettivo della discussione: incoraggia gli studenti a considerare i dispositivi informatici come parte delle loro esperienze quotidiane, ad esempio incorporati in un'auto o in un orologio o persino uno schermo tattile (touchscreen) che consente loro di ordinare cibo o bevande in un ristorante. Man mano che gli studenti condividono le risposte, potresti tenere traccia delle loro risposte alla lavagna e incoraggiarli a proporre nuove idee.
Osservazioni
I dispositivi informatici sono ovunque intorno a noi, incorporati nei veicoli o nelle nostre tasche o talvolta anche nei nostri vestiti! In questa unità impareremo come creare i nostri dispositivi informatici per risolvere i problemi del mondo che ci circonda.
Cerca l'ispirazione
Video: guarda L'Internet delle Cose - Video o L'informatica sta cambiando tutto - Video con tutta la classe.
Domanda del giorno: cos'è un'innovazione informatica?
Attività (35 minuti)
Ricerca sull'innovazione
Discussione: che cos'è un'innovazione? Cosa significa per qualcosa essere innovativo?
Obiettivo della discussione: questa discussione dovrebbe essere rapida. L'obiettivo principale è che la classe raggiunga una comprensione comune di cosa significhi per qualcosa essere innovativo. Che non è sufficiente che un prodotto abbia un aspetto più elegante rispetto all'ultima versione, ma che innovazione significa fare davvero qualcosa di meglio di prima o fare cose che non sono mai state fatte prima.
Forma i gruppi: forma gruppi di 3-4 studenti
Distribuisci copie della guida alle attività
Ricerca sull'innovazione: presenta la panoramica tratta dalla guida alle attività o dalle diapositive a tutta la classe. Durante questa attività i gruppi di studenti ricercheranno le recenti innovazioni tecnologiche relative a un argomento scelto. Una volta identificate alcune innovazioni interessanti, ne sceglieranno una da analizzare più a fondo e riferire in merito alla classe.
Fai questo: chiedi agli studenti di scegliere un argomento su cui concentrarsi e di contrassegnarlo nella loro guida alle attività.
Ricerca sull'argomento: presenta la sezione successiva della guida o delle diapositive alle attività in classe. Gli studenti utilizzeranno Internet per ricercare innovazioni informatiche nell'area prescelta.
Distribuisci digitalmente copie del volantino "Aree di ricerca delle innovazioni informatiche".
Fai questo: trova almeno due innovazioni informatiche relative all'argomento prescelto. Gli studenti possono utilizzare i siti web forniti o cercare in Internet altre fonti affidabili.
Ricerca da parte degli studenti: l'obiettivo di questa ricerca è duplice:
- Innanzitutto, sviluppare una comprensione più profonda di un argomento scelto. In che modo la tecnologia informatica sta cambiando questo campo, quali sono alcuni dei problemi che le persone stanno cercando di risolvere con la tecnologia?
- In secondo luogo, identifica una manciata di dispositivi innovativi all'interno di questo argomento. Gli studenti dovrebbero concentrarsi sulla ricerca di dispositivi hardware che potrebbero non sembrare computer, ma che eseguono funzioni informatiche utilizzando ingressi e uscite.
Una soluzione innovativa
Una volta che i gruppi hanno selezionato uno specifico dispositivo innovativo, possono completare la seconda pagina di questa guida alle attività, che chiede loro di fare quanto segue:
- Quale problema risolve? : per alcuni argomenti questo può essere più chiaro (ad esempio i dispositivi sanitari hanno in genere un obiettivo molto specifico), ma per altri gli studenti potrebbero dover riflettere in modo più ampio su ciò che considerano problemi. I dispositivi indossabili più frivoli o le installazioni di arte digitale possono essere più interessati all'espressione personale che alla risoluzione di un problema specifico.
- Cosa c'è di innovativo? : incoraggia gli studenti a fare riferimento alla precedente discussione sull'innovazione per questo. Può anche essere utile fare un confronto con altri dispositivi trovati durante la fase di ricerca.
- Come interagisci con esso? : chiedi agli studenti di ripensare al modello del computer (Ingressi, Uscite, Memoria, Elaborazione) introdotto molto tempo fa nell'Unità 1. L'obiettivo qui è identificare in modo specifico gli ingressi e le uscite forniti da un determinato dispositivo: più sono specifici, più facilmente gli studenti saranno in grado di collegare elementi del Circuit Playground a questi dispositivi.
- Qual è l'impatto? : incoraggia gli studenti a pensare alle persone colpite da questa innovazione. La maggior parte delle innovazioni sono state probabilmente progettate per migliorare la vita di qualcuno e gli studenti possono scrivere sull'impatto che ciò potrebbe avere sugli individui. Ma alcuni dispositivi possono avere conseguenze inaspettate o non intenzionali e gli studenti possono riflettere su come tali conseguenze potrebbero influire sugli individui.
Condividi
Concedi un minuto a ogni gruppo per condividere le proprie scoperte. Consulta le attività di approfondimento per trovare modi alternativi di condivisione.
Conclusione (5 minuti)
Tenere un diario
Video: mostra agli studenti il Video su circuiti e logica nelle diapositive. Questo video prefigura ciò che gli studenti sperimenteranno nell'unità, utilizzando un circuito stampato per creare dispositivi per risolvere i problemi. Il momento finale del video - "Cosa ti piacerebbe fare con tutti questi circuiti?" - può essere utilizzato come seguito alla discussione del diario di riepilogo.
Limor Fried e Adafruit Industries: Limor Fried è il fondatore e CEO di Adafruit Industries, che produce il Circuit Playground utilizzato in questa unità. Per gli studenti alla ricerca di modelli di riferimento che applichino l'informatica in modi creativi o imprenditoriali, prendi in considerazione la possibilità di condividere di più su Limor con i tuoi studenti durante l'unità come questa intervista con Limor del 2021
Diario: qual è stata la cosa più sorprendente, interessante o impressionante che hai trovato nella tua ricerca? Se potessi sviluppare un'innovazione tutta tua, quale sarebbe?
Approfondimenti
Il cartellone dell'innovazione
Chiedi ai gruppi di creare un cartellone che condivida il dispositivo innovativo da loro ricercato. I cartlloni dovrebbero includere:
- Chi ha inventato il dispositivo
- Quale problema stavano cercando di risolvere
- Perché è unico o innovativo
- Come gli utenti interagiscono con esso (in particolare, quali input richiede e come fornisce output)
Conserva questi cartelloni in tutta l'unità affinché gli studenti possano fare riferimento quando iniziano a sviluppare i propri dispositivi informatici fisici.
Siti web sull'innovazione
Invece di (o in aggiunta ai) tuoi cartelloni, chiedi agli studenti di sviluppare siti web in Sviluppo Web che includano gli stessi contenuti richiesti. Assicurati che gli studenti includano collegamenti ai loro siti web di origine.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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