< Unità 6 - Informatica e dispositivi fisici ('22-'23)

Lezione 15 - Mini-progetto: arte interattiva

90 minuti

Panoramica

In questa lezione, gli studenti creano un'opera d'arte interattiva utilizzando i sensori del Circuit Playground e materiali fisici. Gli studenti esplorano come il Circuit Playground può potenziare le caratteristiche dei materiali fisici per creare un'esperienza interattiva. Questo progetto non utilizza la schermata di Sviluppo App se non per facilitare il debugging, altrimenti gli utenti interagiscono solo con la grafica fisica stessa.

Opportunità di valutazione

Usa i Criteri di valutazione del progetto allegati a questa lezione per valutare la padronanza degli obiettivi di apprendimento degli studenti.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
    • 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
    • 2-AP-14 - Create procedures with parameters to organize code and make it easier to reuse.
    • 2-AP-15 - Seek and incorporate feedback from team members and users to refine a solution that meets user needs.
    • 2-CS-01 - Recommend improvements to the design of computing devices, based on an analysis of how users interact with the devices.
    • 2-CS-02 - Design projects that combine hardware and software components to collect and exchange data.
    • 2-CS-03 - Systematically identify and fix problems with computing devices and their components.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • realizzare un progetto che combini i risultati del Circuit Playground con materiali reali
  • realizzare un progetto che integri perfettamente il Circuit Playground con materiali reali

Preparazione

  • Riguarda la guida e la tabella di valutazione del progetto per comprendere l'ambito del progetto.
  • Riguarda i progetti di esempio come modello di ciò che gli studenti possono creare.
  • (Opzionale) Puoi decidere di mostrare uno di questi progetti agli studenti per stimolare le idee.
  • Raccogliere materiali per la prototipazione, come:
    • Materiale costruttivo (cartone, cartoncino, ecc.)
    • Materiale connettivo (nastro, colla, colla a caldo, ecc.)
    • Strumenti (forbici, cucitrici, ecc.)
    • Altri materiali (bicchieri, graffette, piatti di carta, ecc.)
  • Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare ulteriori strategie o risorse condivise da altri insegnanti

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Diario

Discussione: rispondi alle seguenti domande su questo video:

  1. In che modo l'utente interagisce con l'opera d'arte e i dispositivi elettronici?
  2. In che modo i dispositivi elettronici migliorano l'opera d'arte?

**Video: ** mostra il video Pu Gong Ying Tu (Dipingere gli acheni dei soffioni) dell'artista Jie Qi

Suggerimenti didattici

Approfondisci: se desideri esplorare di più quest'opera d'arte e l'arte di Ji Qie, clicca qui per esplorare il sito web dell'artista. Puoi decidere di esplorarla con i tuoi studenti come classe completa o, se lo desideri, offrirla come esplorazione indipendente.

Condividi: chiedi agli studenti di condividere le loro conclusioni con la classe

Obiettivo della discussione: gli studenti devono notare che l'utente interagisce con l'opera d'arte soffiando sul dipinto. Gli studenti possono descrivere questa interazione come l'uso di un sensore per rilevare variazioni di temperatura o suono. Gli studenti dovrebbero anche commentare come i LED dei dispositivi migliorano la grafica aggiungendo al design dei fiori. Gli studenti possono creare collegamenti con altre opere d'arte che hanno visto, in particolare dipinti che utilizzano i LED come parte del design.

Osservazioni

Oggi creeremo la nostra arte interattiva. Utilizzeremo materiali fisici per costruire un'opera d'arte a tua scelta e utilizzeremo i sensori del Circuit Playground per rilevare gli input dell'utente e reagire. Il tuo dispositivo non utilizzerà affatto uno schermo se non per aiutare il debugging: l'utente interagirà solo con il tuo dispositivo fisico.

Suggerimenti didattici

Esempio di app: puoi decidere di mostrare agli studenti le app di esempio e i loro video di esempio su ciò che gli studenti possono creare in questo progetto. Questo può aiutare a stimolare le idee e fornire agli studenti un modello su cosa lavorare quando realizzano i propri dispositivi.

Ci sono anche diversi progetti di studenti video disponibili per insegnanti verificati - progetti_di_esempio_per_gli_studenti][0]. Questi video sono stati creati durante la fase pilota di questo corso da un'insegnante che ha partecipato con i propri studenti e vengono utilizzati con il loro permesso.

Altri esempi: le esperienze artistiche interattive possono essere trovate in spettacoli dal vivo, mostre in musei o esposizioni artistiche specializzate. Puoi decidere di mostrare altri esempi agli studenti, come ad esempio:

  • Un altro mondo, un'installazione artistica immersiva
  • Lupo Miao, una comunità di artisti interattiva
  • i-Lluminare, un corpo di ballo che usa l'elettronica a tempo con i loro balli

Attività (75 minuti)

Suggerimenti didattici

Facilitazione dei mini-progetti: i mini-progetti fungono da punti di controllo nei piani di studi e coprono il sottoinsieme di competenze che gli studenti hanno visto finora nell'unità. Sono progettati per 1-2 giorni di implementazione per verificare il livello di comprensione dei contenuti del corso da parte degli studenti fino ad ora. Potresti decidere di estendere questi progetti per sostenere o sfidare gli studenti, il che potrebbe consentirti di ripassare concetti difficili o sostenere gli studenti che potrebbero aver perso le lezioni e stanno cercando di recuperare il ritardo. Tuttavia, consigliamo di decidere in anticipo e di concordare con gli studenti quanto tempo hanno a disposizione per ogni progetto, altrimenti è facile che i progetti si trascinino a più giorni e che il lavoro degli studenti vada oltre l'ambito di questo progetto.

Distribuzione: (facoltativo) distribuisci copie della guida al progetto. Gli studenti lo useranno per pianificare il loro progetto e includeranno elementi che possono essere utilizzati per la valutazione alla fine del progetto.

Suggerimenti didattici

Facilitazione dei progetti di gruppo: se gli studenti lavorano in coppia o in piccoli gruppi per completare i progetti, valuta la possibilità di mostrare questi due video alla classe:

A seconda degli obiettivi che ti prefiggi con questo progetto, considera la possibilità di far completare ai gruppi una Guida per studenti alla pianificazione del gruppo, che rafforza il messaggio nel video

**Diapositive: ** presenta una panoramica del progetto e dei passaggi che gli studenti intraprenderanno per completarlo.

Transizione: fai andare gli studenti su Code Studio.

Suggerimenti didattici

Valutare la congruità dei progetti degli studenti: gli studenti possono ideare progetti che vanno oltre le competenze che hanno attualmente o che richiederebbero più tempo del tempo assegnato per essere implementati. Invece di chiedere agli studenti di scegliere un progetto diverso, prova a chiedere agli studenti di immaginare una versione più ridotta della loro idea iniziale. Come analogia, se l'idea iniziale degli studenti è il passo "Corri", immagina una versione meno intensa che rappresenti come sarebbe il passo "Cammina". Se necessario, puoi anche continuare a tornare indietro fino a un passaggio di "Vai molto lento".

Scavando più a fondo: questo è a volte indicato come "Prodotto minimo funzionante" (o MVP, da Minimal Viable Product): puoi saperne di più su questo processo e adattarlo alle tue strategie di progetto leggendo questo articolo: Che senso ha il MVP di Henrik Kniberg

Suggerimenti didattici

Strategie per il debugging: mentre gli studenti progettano e implementano le proprie idee di progetto, potrebbero trovarsi con nuovi bug da districare e potresti ritrovarti a guardare un codice completamente sconosciuto mentre gli studenti cercano aiuto per risolvere i loro errori. Per semplificare l'esperienza di debugging, prendi in considerazione le seguenti strategie:

Scavando più a fondo: valuta la possibilità di fornire agli studenti un oggetto con cui parlare come parte del processo di debugging. Questo a volte è noto come debugging di Rubber Duck: puoi saperne di più sul sito web https://rubberduckdebugging.com/

(Opzionale) Passeggiata in galleria

Consenti agli studenti di girare per la stanza e interagire con i dispositivi degli altri. Valorizza tutte le diverse idee che gli studenti sono stati in grado di implementare con lo stesso programma di base.

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Discussione: qual era per te la parte preferita dell'app che hai creato? Qual è qualcosa che vorresti avere il tempo di migliorare?

Puoi decidere di fare in modo che gli studenti condividano le loro risposte con un compagno, oppure puoi decidere di fare in modo che gli studenti le mantengano per sé. In ogni caso, l'obiettivo della richiesta è far riflettere gli studenti sulle app che hanno creato e dare un riconoscimento per ciò che è andato bene e riconoscere cosa potrebbe essere migliorato per la prossima volta.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.