Lezione 9 - Combinazione di ingressi e uscite
45 minuti
Panoramica
In questa lezione, gli studenti combinano input e output sia nel Circuit Playground sia nella schermata dell'app. Ad esempio, gli studenti possono utilizzare menu a discesa o cursori per modificare i LED Circuit Playground. In alternativa, gli studenti possono utilizzare i pulsanti del Circuit Playground per aggiornare gli elementi della schermata. Questa lezione approfondisce anche il modo in cui gli studenti utilizzano le variabili e le istruzioni condizionali if
per prendere decisioni più complesse in base all'input dell'utente. In questa lezione non ci sono nuove istruzioni di programmazione o funzionalità di circuit playground, ma gli studenti stanno combinando molti elementi delle lezioni precedenti in modi nuovi.
Domanda del giorno: come posso usare gli ingressi e le uscite sia dal Circuit Playground sia dalla schermata dell'app?
Opportunità di valutazione
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Utilizzare gli input degli elementi di progettazione dell'app per aggiornare gli elementi della schermata o produrre output nel Circuit Playground
Code Studio: vedi la tabella sull'esercizio di valutazione
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Utilizzare gli input dal Circuit Playground per aggiornare gli elementi della schermata o produrre output nel Circuit Playground
Code Studio: vedi la tabella sull'esercizio di valutazione
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Usare variabili e istruzioni condizionali
if
per interazioni utente complesseCode Studio: vedi la tabella sull'esercizio di valutazione
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
CS - Computing Systems
- 2-CS-02 - Design projects that combine hardware and software components to collect and exchange data.
- 2-CS-03 - Systematically identify and fix problems with computing devices and their components.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- utilizzare gli input degli elementi di progettazione dell'app per aggiornare gli elementi della schermata o produrre output nel Circuit Playground
- utilizzare gli input dal Circuit Playground per aggiornare gli elementi della schermata o produrre output nel Circuit Playground
- usare variabili e istruzioni condizionali
if
per interazioni utente complesse
Preparazione
- Prepara una scheda e un cavo USB per ogni coppia di studenti
- (Facoltativo) prendi in considerazione la possibilità di preparare materiali di riferimento esterni tratti dalle lezioni precedenti per gli studenti, come un tabellone esplicativo o uno schema di riferimento, a cui gli studenti possano accedere.
- Consulta il forum "Aula insegnanti" per gli insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri insegnanti
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Combinazione di ingressi e uscite - Diapositive (Scarica)
Per gli studenti
- Dispositivi di ingresso e uscita - Video
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Distribuisci una scheda e un cavo USB per ogni coppia di studenti. Fai sapere agli studenti che non devono ancora collegare le schede.
Discussione: crea un grafico come quello qui sotto. Annota tutti gli elementi di progettazione o i componenti del Circuit Playground presenti in ogni scatola
Condividi: chiedi agli studenti di condividere con un compagno e poi con tutta la classe. Mentre gli studenti si confrontano, compila il tabellone dietro la cattedra
Obiettivo della discussione: questa discussione sintetizza i diversi input e output che gli studenti hanno appreso finora durante l'unità. Un elenco completo è riportato nell'immagine sottostante (clicca per ingrandire). Aiuta gli studenti a scoprire ogni elemento del grafico.
Osservazioni
Abbiamo visto molti modi diversi per ottenere input dall'utente e molte scelte su come visualizzare l'output all'utente. Nella lezione di oggi vedremo come combinare queste diverse forme di input e output per creare app più complesse.
Video: mostra il video Input / Output Devices agli studenti.
Attività (35 minuti)
Transizione: fai andare studenti su Code Studio
Guida agli esercizi di programmazione: ulteriori indicazioni per gli esercizi di programmazione sono fornite nella Guida CSD agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e buone pratiche per agevolare lo svolgimento degli esercizi di programmazione con gli studenti.
Le risposte degli studenti possono includere:
- La schermata utilizza un menu a discesa e un blocco
getProperty
per l'input per vedere se il LED deve lampeggiare o pulsare - La schermata utilizza un'etichetta e un blocco
setText
per l'output per visualizzare se la luce è accesa o spenta - Il Circuit Playground utilizza i pulsanti e un blocco
onBoardEvent
come input per accendere o spegnere le luci - Il Circuit Playground utilizza i blocchi
colorLEDs
come output per accendere le luci
Gli studenti avranno anche bisogno dei loro Circuit Playground per questo esercizio. Se le schede degli studenti non funzionano, disponile premi il pulsante Configurazione nell'app Maker o vai al link https://studio.code.org/maker/setup su un Chromebook.
Valutazione formativa: questo esercizio può essere utilizzato come valutazione formativa. Nell'esercizio viene fornita una tabella con i criteri di valutazione e agli studenti può essere fornito un riscontro scritto. Clicca qui per saperne di più su come fornire riscontri agli studenti.
Conclusione (5 minuti)
Discussione: qual è un esempio di dispositivo che hai visto che combina input e output tra un'app e un dispositivo? Ad esempio, potresti premere i pulsanti su un dispositivo e poi qualcosa cambia nell'app.
Obiettivo della discussione: questa discussione prefigura il progetto presentato domani, in cui gli studenti sviluppano i propri progetti che esplorano l'interazione uomo/dispositivo. Gli studenti possono pensare ad esempi in cui inseriscono informazioni su una tastiera o un controller e qualcosa cambia su uno schermo. Oppure, gli studenti possono pensare ad esempi in cui premono i pulsanti su uno schermo tattile e qualcosa accade fisicamente con un dispositivo, come distributori automatici complessi che selezionano gli articoli in base agli input dello schermo.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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